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Blizzards Geschichte

Blizzard wurde von Freunden geschmiedet

 

Allen Adham ging 1991 auf dieselbe Uni wie Michael Morhaime. Da beide Metaller und Dungeons and Dragons Fans waren, lernten sie sich kennen. Dann wollte Michael Allen das Passwort ändern, doch dieser kam problemlos in sein System und Michael wollte wissen, wie. Doch Allen meinte, er gab einfach sein Passwort "Drow" (Dunkelelfe) ein. Sie wählten also dasselbe Passwort und dieser Zufall brachte sie enger zusammen. Auch lernte Allen im Kurs für künstliche Intelligenzen Frank Pierce kennen. Alle Drei verband die Freude an Tabletop Rollenspielen.

Nach dem Studium wollte Allen nicht bei irgendeiner kleinen Firma anfangen und bat Michael erfolgreich bei Western Digital zu kündigen. Sie holten noch Frank mit ins Boot und gründeten Silicon and Synapse. Erste Projekte waren Portierungen von Spielen wie Battlequest und Herr der Ringe, oder einige Spiele des Super Nintendos, was ihr Verständnis für den Code von Spielen vertiefte.

Allen programmierte fünf Monate alleine am ersten eigenen Titel APM Racing und durch die folgenden Einnahmen konnten sie neue Mitarbeiter einstellen, alle mit Freude an Metal oder Rollenspielen. Aus dem Projekt hundert Wikinger mit Aufgaben zu programmieren - was ähnlich wie die heutige Einsteigersoftware Ants funktionierte - reduzierten sie die 100 Figuren auf drei ausgearbeitete Charaktere und brachten die Lost Vikings raus. 1993 arbeiteten sie APM Racing dann zu Rock n Roll Racing um.

Doch sie pumpten sich viel über Kredit und die Eltern und gingen bald Pleite. Sie ließen sich dann für zehn Millionen Dollar von der Firma Davidson kaufen, welche den Vertrieb übernehmen sollte. Sie kannten sie noch von einem früheren Portierungsauftrag. Doch nun musste der Name geändert werden. Da die Firma so chaotisch startete, dachten sie an den Namen Chaos Studios und das bekannte Blizzardblau wurde mit der heute noch verwendeten Schriftart im Titel Ogre Studios verarbeitet. Über mehrere Ideen kam man dann zu Blizzard, weil es einfach cooler klang als viele andere Ideen. So hatte man nun also wieder genug Mittel und konnte Größen wie Chris Metzen einstellen.

 

Condor im Norden verschaffte die Gelegenheit zu Diablo und BattleNet

 

Einer der ersten Aufträge war es, einen Superman-Titel zu programmieren und es folgte Black Thorn, ein Prince of Persia Verschnitt. Doch 1994 landeten sie mit Warcraft dann einen fetten eigenen Erfolg. Westwood hatte mit Dune die Echtzeitstrategiespiele ins Leben gerufen und Blizzard erkannte diesen Marktwert als erstes Studio. Sie schufen damit die Geschichte von Orks und Menschen, bei denen aus Zeitgründen aufs Balancing verzichtet wurde und einfach beide Seiten komplett gleich gewertet wurden. Chris Metzen gab den Orcs ihr charakteristisches Aussehen und was Blizzard dann besser als Dune machte, war der Multiplayer-Modus. Da sie ihr eigener Publisher waren, wurde nun Blizzard für den Erfolg von Warcraft bekannt und nicht Davidson. Jene gaben sofort grünes Licht für einen zweiten Teil.

Davor wurde ein Street Fighter Verschnitt von DC-Helden erschaffen. Während Blizzard dank ihrer Portierungskenntnisse die Arbeit für den Super Nintendo übernahm, übernahm Condor Inc. die Arbeit für den Megadrive. So lernten sich Blizzard und Condor kennen. Condor hatte die Idee, ein rundenbasiertes Rollenspiel für den PC raus zubringen, doch niemand nahm die unerfahrenen Entwickler ernst. Nur Blizzard war sofort Feuer und Flamme. Also nahmen sie Condor für Diablo in Vertrag und Blizzard zog von Costa Mesa nach Irvine, um sich von 180 auf 4300 m² zu vergrößern. Während Condor begann, an Diablo zu arbeiten, brachte Blizzard den zweiten Teil der Lost Vikings raus.


Nach zehn Monaten Arbeit kam 1995 dann Warcraft 2 – Tiles of Darkness raus. Neben neuer Gebiete wurden nun auch Wasser- und Lufteinheiten eingeführt. Auch der Kriegsnebel wurde erfunden und das Scouting damit ins Leben gerufen. Die Geschichte war episch, die Sprüche gut und nun waren nicht nur Zweier-, sondern Viererkämpfe möglich. Westwood legte mit Command & Conquer nach und lernte von Blizzard, wie es einst andersrum war. Nun waren sie auf Augenhöhe und es bildeten sich Fan-Gemeinden, die gegeneinander wetterten. Command & Conquer war allerdings doppelt so erfolgreich und so beauftragte Blizzard mangels Arbeitskräften Cyberlore Studios, eine Erweiterung (Beyond the dark portal) raus zubringen, um nachzulegen.

Condor hatte Diablo rundenbasiert und mit Knetfiguren geschaffen, doch Blizzard fand das recht doof. Also zeigten sie die Echtzeit-Kämpfe aus Warcraft und neueste 3D-Techniken um Charaktere zu erstellen und Condor merkte schnell wie viel besser das war. Nun hatte Blizzard aber Blut geleckt und sie wähnten neben dem Publishing, auch die weitere Produktion zu übernehmen. Die Kommunikation wurde etwas schlechter zwischen den Beiden, doch nach Bitten an Davidson, kauften diese Condor einfach auf und formten sie zu Blizzard North um. Nach der Vorstellung auf der E3 1996 wurde Diablo sofort gehyped und die Fan-Software Cali (um neben LAN-Parties auch übers Internet spielen zu können) wurde durch das firmeninterne BattleNet ersetzt. Auch StarCraft wurde vorgestellt. Warcrafts Technik auf Science Fiction angewandt. Doch Diablo verdrängte dieses Projekt mit seiner frischen Idee. Der Echtzeit-Strategiespiele-Boom war Mitte der Neunziger einfach zu groß, um StarCraft als etwas Besonderes dastehen zu lassen. Daher verschwand er erstmal wieder und sie zogen die Mitarbeiter dieses Projekts nach Blizzard North, um Diablo voranzutreiben, während Blizzard am BattleNet arbeitete.

Ein eigenes Team wurde für die Cinematics geschaffen. Die Mischung aus Echtzeit-Kämpfen, looten und Multiplayer, schuf das ARPG und kreierte neben Warcraft nun den zweiten großen Erfolg. Dieser brach alle Rekorde und ließ Blizzard endgültig als qualitativ hochwertiges Studio emporkommen.

 

Zwiespaltige Zeiten auf dem Weg zum eigenen MMO - WarCraft stellte StarCraft in den Schatten

 

Compucard International kaufte Davidson auf, die auch schon Sierra im Gepäck hatten. Sie überredeten Blizzard zu einem Warcraft Adventure. Doch Blizzard hatte nie Adventures erstellt, also kümmerte sich das russische Animation Magic um die Animationen, während Blizzard die Texte schrieb. Doch dieses Konzept musste abgebrochen werden. LucasArts entwickelte dieses Genre zu schnell weiter und ging mit Grim Fandango sogar zu 3D über. Da Blizzard nicht auch noch dort mitziehen konnte, ließen sie es lieber sein. Es entsprach nicht den üblichen Qualitätsansprüchen. Man wollte die Gaming-Charts rocken oder es eben sein lassen. Stattdessen brachte Sierra eine Erweiterung für Diablo raus, welche mit mittelmäßiger Soundqualität und anders anmutenden Animationen wenig begeisterte.

Ein Deal mit Games Workshop platzte, der Warhammer auf den Spiele-Markt bringen sollte. Doch dann nahm man einfach Warhammer 40.000 zum Vorbild und entwickelte das eigene StarCraft weiter. Statt der Draufsicht verwendeten sie nun eine isometrische Perspektive und setzten Balancing ein, um die Klassen unterscheidbarer zu machen. Auch wurde nun eine unheimlich gut umgesetzte Geschichte erzählt, was so bisher nirgends gelungen war. Der neue Multiplayer-Modus brachte den Titel in die eSports Top-Ränge und er wurde so oft verkauft, wie kein RTS (realtime strategy) bis dahin. Damit verblasste Westwood mit Dune und Command and Conquer endgültig. StarCraft wurde mit Insurrection und Retribution um neue Kampagnen erweitert, doch erst mit Blizzards eigener Erweiterung Brood War kamen neue Elemente hinzu, die wieder sehr gut ankamen.

Doch 1998 trat Allen Adham zurück. Er wollte selber wieder programmieren und wechselte so mit Mike Morhaime, welcher sich nun ums Geschäftliche kümmerte, während Allen wieder Zeilen schreiben konnte. Während Diablo 2 immer weiter hinausgezögert wurde, versuchte man das Rollenspiel und das Echtzeit-Strategiespiel zu vereinen. Doch dieser frühe Warcraft 3 Versuch landete aus mangelnder Sympathie an der Demo wieder in der Schublade, während nun lieber Diablo 2 beendet wurde. Dieser war dem ersten Teil in allen Punkten überlegen und brach wieder sämtliche Rekorde. Bis heute gilt es als eines der besten ARPGs und mit Diablo beendete Blizzard das Abgeben eigener Erweiterungen an andere Firmen. Die Diablo 2 Erweiterung brach ein Jahr später ebenfalls alle Rekorde.

Doch während Blizzard North Erfolge ohne Ende einräumte, spaltete sich der wachsende Süden in das Warcraft 3 Team und eines, welches das Rollenspiel-Adventure Necromunda ins Leben rufen sollte. Doch Blizzard Irvine hatte in letzter Zeit viele Projekte aufgrund Unzufriedenheit zurückgehalten. Aufgrund wackliger Konzepte wich das Rollenspiel-Adventure der Idee, ein MMO (massively multiplayer online) zu produzieren. Damals dominierten noch Everquest und Ultima. Als Franchise wurde Warcraft als sinnvoll ermittelt, doch vorher wurde erst Warcraft 3 abgeschlossen und nun wesentlich verbessert herausgebracht. Man wich statt zum Rollenspiel wieder mehr zum Echtzeit-Strategiespiel und die neuen Cinematics übertrafen alles bisher Dagewesene. Neben Orks und Menschen kamen nun auch Nachtelfen und Untote dazu und Blizzard schuf mit Warcraft 3 zu der Zeit das perfekte Spiel dieses Genres. Frozen Throne führte die Story ein Jahr später episch fort.

StarCraft Ghosts sollte vom Nihilistics Studio zu einem taktischen Shooter für die Playstation gemacht werden. Währenddessen rebellierte Blizzard North, da die ehemaligen Condor Mitarbeiter sich nicht mehr wirklich autark fühlten und so kündigten die vier stärksten Programmierer provokativ, was Blizzard Irvine einfach akzeptierte. David Breivik war unter den Vieren, der heute an Marvel Heroes arbeitet und mit dem ich auch einst über die Entwicklung von Diablo chattete. Er wird demnächst viel Zeit opfern, um ein eigenes Projekt zu programmieren und will nicht zum Team zurückkehren. Dabei war er einer der wirklichen Größen was die Entwicklung von Diablo 1 und 2 angeht. Die vier Programmierer gründeten jedenfalls das eigene Studio Flagship und schufen die bekannten Titel Hellgate London und Torchlight. Auch Alan Adham kündigte 2004, da ihm der viele Druck als Programmierer über dreizehn Jahre hinweg fertig gemacht hatte und so gründete er alleine eine Hatchfonds Firma. Das Projekt des Warcraft MMOs gab er damit ab. Auch StarCraft Ghosts stand auf der Kippe, da Blizzard mehr Shooter Elemente wie in Counter Strike forderte, doch Nihilistics nicht damit hinterherkam. So entzog Blizzard die Rechte und schuf Blizzard Console aus der Firma Sweening Apes, welche nun an der Ghost-Story weiterarbeiten sollten.

Endlich wurde nun auch das MMO fertig und nachdem sechzig Entwickler fünf Jahre gearbeitet hatten, war World of Warcraft das umfangreichste Projekt geworden. Man hatte erst Angst, dass es sich nicht lohnen würde und die Firma an dem Titel bankrott gehen könnte, doch man unterschätzte sich gewaltig. Die damaligen MMO-Größen erreichten 400.000 regelmäßige Spieler gleichzeitig und das hat man auch bei Blizzard für WoW gewünscht. Kein halbes Jahr verging, als 4.000.000 Spieler geknackt wurden und Blizzard damit schon wieder ein neues Genre gerockt hatte. Bis 2012 kamen jedes Jahr 2.000.000 hinzu, dann flaute der MMO-Markt ab. Die Sammel-Eigenschaften aus Diablo und die dauerhafte Verfügbarkeit einer virtuellen Welt kamen gut an. Die nun zigfach höheren Einnahmen eröffneten ganz neue Möglichkeiten. Seither wurde alle zwei Jahre eine neue Erweiterung herausgebracht und mit jeder Erweiterung kamen zwischen 2000 und 2500 neue Quests dazu, sodass ein Ende des Spiels unmöglich wurde. Mit Wrath of the Lich King war qualitativ der Höhepunkt erreicht und damit auch die Geschichte von WarCraft 1 - 3 im MMO erzählt. Damals waren 70.000 Zauber und 40.000 NPCs bekannt, doch mit der dritten Erweiterung begann man das Spiel immer zugänglicher und übersichtlicher zu gestalten. Blizzard vereinfachte alles. So konnte man ermöglichen, zu den alteingesessenen Spielern noch neue dazu zu gewinnen. 13.000 Server wurden von 4000 Mitarbeitern gepflegt. Dieser große Erfolg verhinderte StarCraft 2 und schluckte das Team Blizzard Console komplett, wodurch StarCraft Ghosts nie erschien. Die neue Konsolen-Generation ließ das Spiel einfach alt aussehen, nachdem die Grafik immer noch den Stand der alten Generation inne hatte.

 

Activision beendete eine lange Schaffenspause, doch Diablo traf nicht die Erwartungen

 

Diablo hatte sich in der Zeit dank des führungslosen Blizzard North kaum weiterentwickelt. Die Grafik war kaum besser geworden. Blizzard konnte also nicht anders und sie schlossen diese Tochterfirma 2005, boten aber allen Mitarbeiten einen Posten in der Hauptfirma an. Die wenigsten Menschen willigten ein und Diablo 3 musste als Projekt neustarten. Im selben Jahr schuf man mit der BlizzCon eine eigene Messe, die seitdem jährlich alle Spiele vertritt. 2006 wurde dort beispielsweise der WarCraft Kinofilm in Zusammenarbeit mit dem Regisseur von Spiderman und Legendary bekannt gegeben. Der Film kam aber erst zehn Jahre später in die Kinos. Lange hörte man nun erstmal nichts Neues von Blizzard. In der Zeit habe ich WarCraft 3, World of Warcraft und Diablo 2 intensiver gespielt und lernte die Spiele lieben, weshalb ich auch vergeblich nach neuen Spielen fragte. Damals wusste ich vom Spiele-Markt noch herzlich wenig, außer dass ich selbst hier und da mal etwas spielte. Blizzards Besitzer Conpucard wurde von AHF aufgekauft und in Sendant umbenannt. Diese wurden sie des Betruges bezichtigt und an Havas verkauft, welche dann von Vivendi aufgekauft wurden, welche mit Activision verschmolzen und zum größten Gaming-Unternehmen der Welt wurden. Statt es nun Vivendi Activision zu benennen, nannte man es Activision Blizzard, da die Erfolge dieses Unternehmens als Wappen getragen werden sollten.

Blizzard allerdings war ein Großteil dieser neuen Firma und nannte sich oft ohne den Zusatz Activision, durfte auch weiterhin alles selbst entscheiden und informierte Activision nur noch über laufende Projekte, was den erfahrenen Programmierern bis heute vertrauensvoll gewährt wird. BattleNet wurde durch einen Shop und neue Technik erweitert, durfte den Namen aber noch bis 2017 behalten, seit es dann einfach der Blizzard Launcher hieß. Nun hatte man auch wieder Mittel und Zeit und konnte 2010 endlich StarCraft 2 herausbringen. Dank der Zwangspause durch WoW konnte Blizzard beobachten, wie die immer komplexeren Echtzeitstrategie-Spiele immer geringere Absätze fanden und so hatten sie nach ewig langen 12 Jahren die Chance, alles richtig zu machen und das letzte wirklich erfolgreiche Echtzeit-Strategiespiel herauszubringen. Die ausführliche Kampagne führte auch unbedarfte Spieler ein und 1.000.000 Käufe wurden am ersten Tag bereits wieder geknackt. 2013 und 2015 folgte der Abschluss der Geschichte und seitdem wird nur noch für die Profis weiter Content geboten, sowie offen gehalten, einzelne kleinere Geschichten nachzuliefern.

Der WoW-Boom brachte so viele neue Ressourcen mit sich, dass Mike und Frank ein neues Team bildeten, welches sich 2007 das Projekt Titan vornahm, welches ebenfalls als MMO an Warcrafts Erfolg anknüpfen sollte. Diesmal sollte das MMO allerdings an kein bekanntes Universum erinnern, sondern etwas ganz eigenes sein. Eine Science Fiction Welt wurde erdacht. Superhelden stießen auf Team Fortress Elemente und doch wurde es nach fünf Jahren Entwicklung von einhundert Mann nicht wirklich angenehm spielbar, weshalb das Team auf dreißig Programmierer verkleinert und die abgezogenen Mitarbeiter auf die anderen Teams aufgeteilt wurden. Die verbliebenen Dreißig arbeiteten nun an Missionen für Titan.

Endlich kam nun Diablo 3 auf den Markt, doch es war auf einmal ganz anders. Weniger düster, mehr bunt; weniger realistisch, mehr rund und comichaft wie Warcraft. Man nahm den Erfolg von WoW und einige Erfahrungen von dort mit ins neue Projekt und erzählte die Geschichte weniger auf den Helden zugeschnitten, mehr auf Charaktere der Gesamtgeschichte. Doch das Beute-System wurde durch das Auktionshaus und eine lasche Ausbeute zerstört. Schnell merkte man diesen Fehler und ließ nun wieder mehr Gegenstände fallen, ersetzte beispielsweise Tränke durch Regenerationsfähigkeiten. Die Skillung ließ Diablo einfacher werden und schreckte Core-Gamer ab. Mittlerweile hat es sich zwar 30.000.000 Mal verkauft und wurde maßgeblich verbessert, aber es erhält von allen Spielen die wenigsten Updates und fehlt auf vielen Spielemessen.

Nachdem Titan wenig Erfolg einbrachte und man sich einfach mal auf ein kleineres Team konzentrierte und ihnen künstlerische Freiheit ließ, wurde 2014 dann Hearthstone auf Grundlage des Warcraft-Franchises programmiert. Es wurde ein kostenloses Tradingcard Game, aber wenig komplex und es geriet dank Micro-Payments leicht in Verruf. Dennoch schob Blizzard bisher viel Content nach und nahm das Spiel erfolgreich in die eSports auf. Auch aus der Fan-Mod Fans of the Ancient von WarCraft 3 entwickelte sich über Dota und LoL das MOBA-Genre (multiplayer online battle arena). Das erkannte Blizzard diesmal etwas später, aber sie wollten schnell nachrüsten und schufen 2015 Heroes of the Storm, welches alle Universen von Blizzard eint und eher wie die ursprüngliche WarCraft 3 Idee wirkt. Bis heute werden neue Helden und Spielmodi eingeführt und 2017 wurde das Spiel unter 2.0 ganz neu aufgelegt. Das Spiel ist bisher nicht einmal halb so erfolgreich wie der Platzhirsch LoL, aber Blizzard holt kräftig auf.

Man stellte nun auch vor, dass man aus Titan einen guten Multiplayer-Shooter mit bunten überzeichneten Charakteren namens Overwatch geschaffen hatte. Auch hier wurden nun wieder über 30.000.000 Spieler gewonnen und es werden laufend neue Karten und Charaktere nachgeliefert. 2017 wurde ein ganz neues eSports-Format für diesen neuen Taktik-Shooter geschaffen.

2016 kehrte nach neun Jahren auch Alan Adham zu Blizzard zurück und erzählte, wie er die ganzen Jahre seinen ehemaligen Schatz – WoW – gezockt hatte und zufrieden sah, wie aus 60 Programmierern mittlerweile 300 geworden waren. Nach seiner Pause war er nun wieder für Blizzard bereit.

Die laufenden großen Marken sind World of Warcraft, Overwatch, Diablo 3, StarCraft 2, Heroes oft he Storm und Hearthstone. Viele erkennen kaum Weiterentwicklung in Diablo 3, aber mit Diablo 2 war es doch genauso. Nach der Schließung von Blizzard North im Jahr 2005 gingen viele davon aus, dass es nie weitergeführt würde, doch mit der Sündenkrieg-Trilogie von 2004 bis 2006 und der Ankündigung eines weiteren Teils auf der Worldwide Invitational 2008 wurde klar, dass Diablo nicht mit Blizzard North enden sollte. Auch wenn der Stil sich stark umtat. Blizzard erkennt heute selbst, dass man zu bunt, rund und zugänglich wurde und rudert mit düsteren neuen Inhalten zurück. Auch werden neue hohe Programmierstellen mit Wissen um das Diablo-Universum gesucht und das zeigt, dass ein neues großes Kapitel geplant zu sein scheint. Manche munkeln sogar über einen möglichen MMO-Ableger oder einem HD-Remake des beliebten zweiten Teils.

Josh Mosqueira rettete von der einstigen Atmosphäre, was Jay Wilson mit seiner Arbeit zu peppig für das Franchise gestaltete, doch während der Leere im Team muss man sich vorerst mit Patches zufrieden geben. Alle fast fertigen für eine Erweiterung geplanten Inhalte wurden in Patches bereits eingeschoben und Trigger für ein Weiterführen der Geschichte werden bereits gelegt. Immerhin wünschen sich viele das alte Feeling zurück und jeder alte Titel bekam bereits ein kleines Team abgestellt, um es auf aktuellen Systemen performanter zu gestalten. Dann könnten sie sich ja nun an ein Remake machen. In der Community entstehen bereits viele Mods und Fan-Versionen von Diablo 2. Es herrscht ein großes Verlangen nach dem einsteigen Feeling.