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Die Spiele-Branche

Willst du die Spiele-Branche im Ganzen verstehen? Dann nimm dir Monate Zeit, um viel Lebenserfahrung aufzusaugen, oder lies mir jetzt mal eine halbe Stunde zu. Ich habe mich viele Stunden intensiv mit der Gaming-Branche befasst und dabei über 10.000 Wörter an Notizen verfasst. Da sich solch eine Masse wohl kaum jemand durchlesen würde, erspare ich zu feine Details zu einzelnen Unternehmensgeschichten und fasse zusammen, was als Wesentliches anzumerken ist. Seit ich denken kann, spiele ich Spiele. Seit einigen Jahren befasse ich mich auch aktiv mit der Branche der Unterhaltungselektronik und jeder, der sich in diesem Bereich bewegen mag, kann hieraus etwas mitnehmen. Schauen wir erstmal allgemein einige Tatsachen an.

 

Sehr viele Spieleschmieden entstanden Ende der 80er und Anfang der 90er. Meist waren es Freunde aus Computer-Clubs oder Universitäten, die nicht im Getriebe der großen Firmen untergehen wollten und ihre speziellen Kenntnisse ausbauten. Durch Portierungen bekannter Spiele lernten die meisten jungen Programmierer den Code besser kennen, um irgendwann eigene Spiele auf die Beine zu stellen. Doch die Zeit der kleinen Studios in Garagen in Orange County ist vorbei. Spiele werden heute nicht zehntausende sondern zehnmillionen Male verkauft und in Form von eSports auch kompetitiv gespielt. Das kleine Nischenprodukt für Nerds entwickelte sich zu einem marktstarken Konsumgut weiter, welches in der Mitte der Gesellschaft angekommen ist. Die kleinen Gruppen von Programmierern fusionierten über die Jahrzehnte hinweg zu großen Unternehmen.

 

Auffallend viele Entwickler hatten bereits als Kinder Spaß an Fantasy wie Dungeons and Dragons und neben einer Vorliebe für Informatik erkennt man an erfolgreichen Spieleentwicklern auch ein Interesse am Erzählen und Erleben von Geschichten. Denn auch das wandelte sich. Während die ersten Spiele das Spielen selbst zum Mittelpunkt machten und sich Strategie, Geschick, Rätsel und Sportsimulationen zeigten, mussten spätere Spiele zunehmend tiefere Geschichten in Form von Rollen- und Abenteuerspielen erzählen. Selbst Ego-Shooter und Sportsimulationen bekommen heute eine Geschichte in Form einer „Kampagne“ aufgedrückt. Gute Geschichte im Spiel orientiert sich an der narrativen Heldenreise, wie sie bereits seit Jahrtausenden genutzt wird.

 

Wenn ich den Erfolg der Unternehmen direkt betrachte, stelle ich fest, dass Trends von Unternehmen stets vor dem Zenit entdeckt und perfektioniert werden mussten. Ein gutes Spiel, welches vielleicht auch von Kritikern in den Himmel gehoben wird, muss nicht gut ankommen. Wer nur oberflächliche Einzelheiten der Konkurrenz kopierte und als vermeintlich neues Produkt anbot, ging meist unter. Denn die Seele eines Produktes ist viel umfangreicher, und jahrelanges Feilen an einem Produkt ist meist wesentlich gewinnbringender, als möglichst viel halbfertig auf den Markt zu schmeißen. Wer Erweiterungen zum eigenen Werk auf andere Firmen auslagerte, der tötete damit nicht selten dessen Seele. Doch wer die eigenen Tools offen einer engagierten Modding-Community darbot, der band die Spieler meist umso fester an sich. Outsourcing sollte also vermieten werden, da das Herz nicht außerhalb der Brust, in der es schlägt, replizierbar ist. Der Urgedanke eines Spiels lässt sich nicht schnell erklären, er muss über lange Zeit ins Blut der Entwickler übergehen oder eben aus jenem Herzblut geschmiedet werden. Fingerabdrücke vieler großartiger Entwickler lassen sich durch ihr Wirken in verschiedenen Studios betrachten.

 

Ein weiterer wichtiger Punkt für Entwickler ist eine Facette, die auch für angehende Selbstständige oder freie Mitarbeiter jeder anderen Branche wichtig ist: Verwaltung. Es ist spannend sich Geschichten auszudenken, ein Story-Board anzufertigen und Skizzen zu zeichnen. Andere Menschen lieben es den Code zu entwickeln, und das eigene Projekt in der Funktionalität wachsen zu sehen. Wieder andere kümmern sich gern um Sounds, komponieren ein Stück fürs Orchester und zeichnen kreativ neue Geräusche in der eigenen isolierten Ruhekammer auf. Dann gibt es auch Menschen, die das Produkt gern bewerben, wieder andere kümmern sich um den Kontakt mit dem Endkunden oder um die Funktionalität einer Website. Manche haben einen Sinn für Bildkomposition epischer Cinematics und wieder andere organisieren Messen und schaffen einen Wiedererkennungswert. So hat jeder sein Steckenpferd. Doch muss auch die Verwaltung einer Firma übernommen werden. Jemand, der für das Wirken aller einsteht und sich ums Juristische und die Bürokratie kümmert. Viele Studios hatten bereits große Probleme, weil sich der CEO wieder danach sehnte, aktiver am Projekt selbst zu wirken. So manche Flamme fürs eigene Projekt erlosch unter einem Stapel Akten. Es sollte die Möglichkeit geben, dass der CEO mit einem anderen hohen Mitarbeiter wechseln kann und sich so seine Spielerentwickler-Seele erhält.

 

Auch sind manche Unternehmen daran gescheitert, dass einige Mitarbeiter nur noch die eigenen Spiele spielten und wenig miteinander kommunizierten. Schließlich bildeten sich feindliche Lager in der eigenen Firma und sie spalteten sich ab. Es ist normal, dass Publisher und Studios sich untereinander kaufen/verkaufen oder auch vollständig fusionieren zu einem neuen Unternehmen. Da kommt es schnell vor, dass sich einzelne Mitarbeiter nicht wahrgenommen oder ihrer Ideen beraubt fühlen. Solche Unruhen sollten in einem effektiven Unternehmen durch gute Kommunikation vermieden bzw. aufgelöst werden. Die Spiele-Branche ist ein hochfluktuativer Markt.

 

Während um die Jahrtausendwende Spielemagazine Einblicke in Lösungswege sowie Tests von Soft- und Hardware boten und neue Spiele an die jungen Leser brachten, so sind die Verkaufszahlen von Printmagazinen um teilweise bis zu 95 % eingebrochen. Das Internet bietet heute oft rascher Informationen, da Embargos und schlechte Verzahnung beim Vertrieb seitens der Publisher dafür sorgen, dass Redaktionen die Spiele oft zu spät bekommen. Auch sind sowohl Internet als auch Spiele nicht mehr nur etwas für junge Menschen. Immer mehr ältere Menschen entdecken dieses Gebiet ebenfalls für sich.

 

In 40 Jahren der Videospielindustrie wurden über 100.000 Titel geschaffen und der Markt der Jungprogrammierer und Indie-Studios „spült“ immer schneller etwas auf den Markt. Während die Spiele früher core-lastiger waren und die eigenen Fähigkeiten trainiert werden mussten, werden heutige Spieler eher geführt. Es gibt viele Hilfen und es ist einfach zu erlernen, um so eine breitere Masse ansprechen zu können.

 

Auf dem Handy gilt: Immer mehr Apps sind umsonst und konzentrieren sich auf Micropayment. Die Bereitschaft zu dieser Art In-Game-Stimpack hat sich in den letzten vier Jahren verdreifacht (ich stütze mich hierbei auf Werte der Marktforschung des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware.). Allgemein werden immer weniger Spiele im Laden gekauft, es werden zunehmend mehr online heruntergeladen. Mehr Free-to-play-Titel kommen auf den Markt, die sich ähnlich wie viele Mobile-Games auf In-Game-Käufe spezialisieren und damit über lange Zeit mehr abwerfen, als würden sie nur einmalig kosten. Viele kleine Summen über einen Zeitraum zu zahlen ist weniger „schmerzvoll“ für den Endkunden als eine große Summe zu einem Zeitpunkt.

 

„Virtuelle Realität“ scheint Neuland zu sein, doch tatsächlich gibt es sie schon solange ich lebe, nur wurde kaum Energie darauf verwandt und die Immersion ist noch nicht besonders gut. VR ist interessanter für junges Publikum. Die Geräte brauchen immer weniger Sensoren und Kabel, sind zunehmend leichter und anschmiegsamer. Bessere Auflösungen und korrektere Bewegungsumsetzungen sorgen immer seltener für Übelkeitssymptome. VR wird meiner Meinung nach in Zukunft ein ganz wesentlicher Faktor sein, auch wenn das Angebot momentan noch recht mau ist. Die Preise sinken und der „Kabelsalat“ wird immer weiter verringert. Beobachten wir diesen interessanten Technologiebereich mit Spannung.


Auch sind die unbestätigten plumpen „Elternsprüche“ mittlerweile widerlegt. Früher wurde den Kindern gesagt, dass Lesen im Bett den Augen schade, damit sie nicht so lange wach blieben. Heute wird unterstellt, dass Spiele dumm und aggressiv machten, damit die Kinder nicht bis tief in die Nacht spielen. Studien belegen, dass Gamer durch das Spielen meist in puncto Reaktionsfähigkeit, Problemlösung und peripherem Sehen dazulernen, anstatt zu verrohen oder dass ihre kognitiven Fähigkeiten abnehmen. Reine Nutzer von Social Media „verdummen“ allerdings tatsächlich mit der Zeit. Allgemein sind Games ein großes Gesamtkunstwerk aus Bild, Ton und Logik. Doch das wird in Deutschland noch nicht vollwertig anerkannt. Spiele sind noch keine gleichberechtigte Kunst und fallen deshalb nicht unter die ausdrücklich geschützte Kunstfreiheit des Grundgesetzes. In der Schweiz und auch anderen Ländern ist ihr Stellenwert ein ganz anderer, aber in Deutschland bekam die GamesCom bis 2017 nicht einmal politischen Besuch „aus Berlin“. Die meisten Publisher scheuen die Beschreitung des Rechtsweges, weil sie nicht das Unternehmen sein wollen, wegen dem nun beispielsweise verfassungsfeindliche Symbole wie Hakenkreuze in Spielen gezeigt werden dürfen.

Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware behält den deutschen Markt natürlich genau im Auge. Dabei kamen interessante Dinge heraus. Der Bildungsgrad, das Alter oder das Geschlecht haben nichts mit der Affinität zum Spielen zu tun. Menschen aus allen Kategorien spielen gleich viel. In letzter Zeit greifen immer mehr ältere Menschen zu Spielen, was sich damit erklären lässt, dass neuere Generationen immer früher mit Technik konfrontiert werden. Zwei Milliarden Euro pro Jahr und damit 25 % der Gesamteinnahmen werden durch Micropayment generiert. Das sind meist In-App-Käufe. Das mobile Marktsegment hat in den letzten Jahren stark zugelegt und momentan sind Konsolen stärker im Aufschwung als der Computer. Allgemein gilt, dass das Konsolen-Segment die meisten Einnahmen generiert, knapp gefolgt von PC, Tablet und schließlich den langsam verschwindenden Handheld-Geräten.

 

Zusatzinhalte für Spiele sind schon immer Bestandteil der Branche gewesen. Anfänglich kamen einfach neue Auflagen heraus, das Internet vereinfachte dies jedoch deutlich und herunterladbare Inhalte („downloadable contents“ – „DLC“) brachten meist neue „Schmankerl“ für die Spieler mit sich. Große Erweiterungen für Spiele hießen damals auch „Expansion“. Heute gibt es immer weniger Expansions und stattdessen eine Dauerversorgung an DLCs. Damit meine ich nicht laufende Verbesserungen durch Patches, sondern neue Inhalte, die man sich selbsttätig dazu holen und meist dafür zahlen muss. Die Entwickler probieren dabei immer wieder aus, was die Fangemeinde mitmacht und das Traurige ist, dass diese Fangemeinden seit 10 Jahren immer weiter diesbezüglich abstumpfen und mitziehen. Schon bezahlte Titel werfen so immer weiter Geld ab. Heute gibt es Vorbesteller-Goodies, Messe-Only-Inhalte, Season-Pässe, Deluxe-, Ultimate-, Gold-, Unlimited- oder Definite-Editions und das ist auch wichtig, denn die Produktionen werden immer teurer! Doch anstatt es auf die Kunden abzuwälzen, könnten sie es wie andere Branchen handhaben und nebenher weitere „Deals“ abschließen. Nur neigt der Gamer zum Meckern und „Shitstormen“, kauft das Produkt inkonsequenter Weise allerdings letztendlich trotzdem.

 

Wieso wirkt dieses neue System so gut? Ich lachte immer über Handy-Games, wo man sich Fortschritte kaufen muss, um den Spielspaß zu erhalten oder auch überhaupt erst welchen zu erleben. So etwas wäre doch für geistig Schlichte. Doch heute hält es auch bei großen Produktionen Einzug. Inhalte werden erst aus dem Spiel gestrichen, um dann unter großer Zelebrierung als DLC nachgereicht zu werden - und die Spieler, die ein Produkt wirklich verehren, werden trotzdem darauf anspringen, weil es sie einfach zu sehr anzieht. Dazu auch der Trend der Lootboxen und die Frage, ob es sich hierbei nicht um eine Form von Glücksspiel handelt. Schaut man in den Glücksspielstaatsvertrag und auf die dortige Definition von „Glücksspiel“, so lässt sich nicht eindeutig sagen, ob generell bzw. wann ein bestimmtes Lootboxen-System Glücksspieleigenschaft hat. Aufgrund der Neuartigkeit liegt bislang auch kaum Rechtsprechung zu dieser Thematik vor. Viele Unternehmen argumentieren, es handele sich nicht um Glücksspiel, weil man keine Nieten ziehen könne. Bekommt man Dinge doppelt oder mag etwas nicht, wandelt man es in eine Ingame-Währung um, von der irgendwann neue Lootboxen erworben werden können. Auch bekommt man hin und wieder durch Spielfortschritt eine solche Lootbox. Dennoch löst es dieselben psychologischen Muster aus wie das klassische Glücksspiel und schlachtet einen Titel für die Entwickler weiter aus. Menschen neigen dazu, lieber um die Wahrscheinlichkeit nach etwas Großem zu spielen, als das Mittlere zu kaufen wie es ist. Früher kauften wir eher gezielt bestimmte Inhalte, heute würfeln wir lieber darum. Eine fragwürdige Entwicklung.

 

Meiner Meinung nach geht es bei all dem Spaß im Endeffekt doch um die Community, die durch all die schönen Spiele geschaffen und verbunden wird. Man erlebt gemeinsam all diese Welten, da dauernde Online-Konnektivität heute nahezu Pflicht ist. Auf den meisten Verpackungen steht direkt, dass eine konstante Internetverbindung oder auch ein bestimmter „Launcher“ vonnöten sind. Launcher sind Programme, die mehrere Spiele verwalten und dazu auch Auskunft über News und Patches geben können und nicht selten auch eine Shop-Funktion enthalten. Viele deutsche YouTuber sind mittlerweile Stars der Gaming-Szene und kommen dank der vielen Autogramme kaum von einem Termin zum nächsten. Doch auch Schattenseiten zeigen sich, beispielsweise in der Form, dass Pro7 und Sat1 eSports aus ihrem Programm nahmen, weil die Politik Spiele hin und wieder mit Terroristen oder Amokläufen in Zusammenhang bringt, regelmäßig ohne wissenschaftlich fundierte Begründung und wohl lediglich in dem Bestreben, der Öffentlichkeit schnell einen Sündenbock liefern zu können. Durch terroristische Akte entstand in den 90ern überhaupt erst der Jugendschutz für Spiele in Deutschland. 1993 gab es erste Entwürfe und 2002 entfachte ein Attentat die Debatte um Killer-Spiele und nach einer Novellierung des Jugendschutzgesetzes im Jahr 2003 ist die von der „Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle“ erteilte Altersfreigabe verbindlich, muss also von Käufern und Verkäufern beachtet werden.

 

Wenn ich etwas während meiner Zeit in der Gaming-Branche gelernt habe, dann, dass diese alles andere als stabil ist. Sie wandelt sich genauso schnell wie die Technik selbst. Schaut doch einmal quer durch die letzten Jahrzehnte. Welche Konsolen, Treiber, Grafikkarten, Auflösungen, Shader, Schnittstellen und so weiter kamen auf und verschwanden dann wieder? Da behält man kaum die Übersicht. Die Spielerlebnisse werden immer immersiver, obwohl wir früher schon mit dem Gegebenen vollkommen zufrieden und begeistert waren. Je höher der gesetzte Standard, desto mehr braucht die spielende Masse, um diesen Grad an Zufriedenheit und Begeisterung noch zu erreichen. Vielleicht weil Spiele durch die Möglichkeit eines Eskapismus auch eine Art Sucht werden können. Wer die Spiele und ihre Entwickler verstehen will, der muss tiefer hineinschauen und von „den Großen“ lernen. Also lehnt euch zurück und lasst mich euch einen Einblick gewähren.


Die Geschichten der Großen

Schaue ich auf Lucas Arts, sehe ich wie ein neuer Chef in Form von Jim Ward zum Niedergang einer großartigen Spieleschmiede führen kann. Das ewige Kommen und Gehen in der Branche hat seine Schattenseiten. Ein Chef der bei Unmut schnell jemanden entlässt, wirtschaftet mit dieser Tat ein Unternehmen schon mal in den Ruin. Lucas Arts entstand durch George Lucas von Geldern von Atari und brachte auch Telltale Games hervor. Ron Gilbert schuf im Namen dieses Studios Spielelegenden und neben einigen Star Wars Titeln entgegen Sierra auch faire Adventures.

 

An Interplays tausend Versuchen (bis sie unter Bioware mit Fallout und mit der D&D-Abteilung Black Isle Baldurs Gate schufen) erkenne ich, dass jeder Ansammlung von Programmierern ein gewisses Setting liegt und man dieses erst finden muss, ehe man wirklich virtuos Titel produzieren kann. Ewiges thematisches Springen der Programmierer tut einem Unternehmen selten gut. Am Ende wollen Studios ihren Umsatz genauso maximieren, wie jedes andere Wirtschaftsunternehmen auch. Das sollte der Spieler wissen. Wir kennen oft nur die Spiele, aber es steckt noch viel mehr dahinter und beliebte Marken können bei schlechte Wirtschaftlichkeit schon mal eingestellt werden. Doch viele führende Köpfe aufgekaufter oder insolventer Studios wandern zu Mitbewerbern über oder gründen neue eigene Studios. Der Geist alter Spielelegenden lebt sehr oft in selbst aktuellen Titeln wieder auf. Doch sehr viele gescheiterte Programmierer landen am Ende bei Handy-Titeln, da man dort mit ein bisschen generischem Mist und Micropayments sehr leicht an das Geld schlichter Spieler gelangen kann.

 

An Black Isle erkennt man heute besonders, wie wichtig Freiheit ist. Deren IPs wurden blockierend aufgekauft und auch Bioware ist nur noch ein kläglicher Rest der einstigen Storytelling-Größe. Immerhin lernte Black Isle und schafft heute als Obsidian unabhängig weiter Rollenspiele. Sie erhielten viele Angebote und blieben doch lieber frei. Publisher können Druck machen und einige gute Ideen verkamen am Ende, weil die Entwicklungszeit zu gestaucht wurde. Gut Ding will eben Weile haben. Positivbeispiel ist hier Blizzard. In Bezug auf Warcraft und Diablo sind viele Menschen unruhig, doch Blizzard bringt Titel erst raus, wenn es den eigenen Qualitätsansprüchen genügen. Overwatch hat vorher auch jahrelang als „Projekt Titan“ keine Fortschritte erzielt, doch Activision weiß um die Stärke seines Partners und lässt freie Hand. Obsidian arbeitet momentan an der neuen IP „Pillars of Eternity“ und nutzte Kickstarter zum Erhalt der eigenen Freiheit. Das war und ist eine grandiose Idee, auch von vielen anderen ehemaligen Größen. Das ist ein Gewinn für den wachsenden Indie-Markt. (Indie = unabhängig)

 

Wenn ich das Verhältnis von Virgin zu Westwood oder Activision zu Blizzard anschaue, dann erkenne ich, dass einem Studio trotz der unter Umständen notwendigen Fusion ein Maximum an kreativer Freiheit zu Höhenflügen verhilft. Wo Publisher anfangen sich ins Game-Design einzumischen, weil sie glauben wie wüssten wie der Markt tickt, stirbt die Seele eines Spiels häufig an diesem Rumgefummel. Publisher-Wechsel tun einem Studio selten gut. Geld ist wichtig, aber wer das große Geld der korrekten Publisher-Wahl vorzieht, verschenkt damit meist die Freiheit, das eigene Potential zu entfalten. Ein gutes Spiel baut um eine Kernmechanik herum eine gute Geschichte auf, aber versucht nicht die Wünsche der Publisher mit sinnfreier Story zu füllen. Eine neue Idee muss nicht immer gut ankommen, sie muss richtig eingesetzt sein. Auch hat jedes Genre und jede Idee seine Zeit und wenn die nicht gegenwärtig ist, kommt das Spiel nicht an.

 

An Mike Montgomery sehe ich ebenfalls, dass vor dem Geld immer das Herz stehen muss. Er hat damals seinen Managerjob aufgegeben - und damit zwei Drittel seines Gehalts - weil Programmieren im mehr Spaß bereitete, als bei Woolworth Mitarbeiter herumzukommandieren. Er arbeitete für Virgin, als sie noch „Leisure Genius“ waren und baute dann unter „Image Works“ die „Bitmap Brothers“ auf, welche besonders für die damalig überragende Soundqualität hervorstachen. Sie entschieden sich mit dem Namen „Renegade“ für einen eigenen Vertrieb, um die Freiheit zu erhalten und boten Bullfrog damals sogar eine Fusion an. Diese liefen allerdings lieber nach EA und dem Versprechen von viel Geld nach. Das Team war Ende des Jahrtausends zwischen Deadline-Druck und Qualitätsanspruch so hin und her gerissen, dass es daran zu Grunde ging. Mike portiert noch heute seine alten Erfolge ins Mobile-Segment, doch auch hier sehen wir wieder: Gut Ding muss (verdammt noch mal) Weile haben.

 

An den Fan-Missionen von Bioware und dem Spielumfang von World of Warcraft erkenne ich, dass der Erfolg bestimmter Titel davon abhängt, wie lange sie ihre Spieler binden können. Daher tut es solchen Titeln gut, wenn Tools zum Modding freigegeben werden. Doch an aktuellen Action Adventures sieht man auch, dass kleinere lineare Welten und kürzere Spieldauer ein viel immersiveres und cineastischeres Spielerlebnis liefern können. Hier kommt es ganz auf den Geschmack des Spielers an. Aufgrund der raren Freizeit voll arbeitender Menschen werden kürzere Spieldauern meist vorgezogen.

 

An Bullfrog erkenne ich beispielsweise, wie wichtig Vitamin-B und das soziale Bemühen eines Studios gegenüber einem Publisher sein können. In Momenten wie jenem, als „Populous“ herausgebracht wurde, wurde gute Arbeit geleistet, doch dann aus Ehrfurcht vorm EA-Riesen kein gerechter Vertrag ausgehandelt. Hier zeigt sich, dass man durchsetzungsstark bleiben muss. Doch sie versprachen EA zu viel, expandierten und stellten leere Versprechungen in den Raum. Sie konnten dem nicht mehr gerecht werden und platzten wie ein Luftballon. Man darf also gegenüber einem großen Publisher nicht die Bodenhaftung verlieren. Zwar rettete „Dungeon Keeper“ ihnen den Arsch, aber Peter Molyneux war so mit EA und der Verwaltung beschäftigt gewesen, dass er sein Unternehmen verließ und wieder beim Programmieren ansetzen wollte. Wieder ein Beispiel, wie oft den Programmierern das Programmieren, aber eben nicht das Lenken liegt. Die großen finanziellen Mittel sorgten für Monumentalcharakter in Spielen, aber der eigentliche Geist wurde dabei völlig überfahren. Doch aus dem Studio entstanden zum Beispiel auch „Lionhead“ und „Deep Mind“, bevor EA endgültig den Hahn zudrehte. Aber EA dreht ja gern den Hahn ab, wofür sie von vielen Gamern gehasst werden.

 

An Rainbow Arts aus Düsseldorf erkenne ich, wie sehr man sich am Anfang an schon Bestehendem orientieren sollte. Sie wurden oft fürs Abkupfern verklagt, ehe sie offiziell portieren durften und mit neuem Wissen und „Factor 5“ aus Köln schließlich „Turricane“ herausbrachten. Auch ich habe als Kind in bestehenden Projekten rumgepfuscht, ehe ich eigene Spiele aus dem Nichts geschaffen hatte. Durch Vitamin B, Glück und Kontakte kamen sie sogar bis zu Nintendo und waren maßgeblich am Soundtreiber des „Gamecube“ beteiligt. Doch Kontakte können auch negativ ausfallen. Factor 5 war neidisch auf die guten Star Wars Umsetzungen von Rainbow Arts und bremste das kleinere Studio aus. Später wechselten sie ohnehin zu Sony, weil deren Technik boomte, nachdem Nintendo ein CD-Laufwerk für den „N64“ ablehnte und Sony startete mit der Playstation eine eigene Konsolenreihe. Doch Factor 5 hatte wenig Glück, gelangte an die falschen Partner und sie machten nur noch miese Deals, woran sie bankrottgingen. Dann bauten sie eine neue Firma auf, übertrugen die Rechte und ließen Factor 5 an die Wand fahren. Nicht gerettete Mitarbeiter verklagten die Firma daraufhin und selbst Lucas Arts war involviert. Die Firma erstarb also und fand sich später im Mobile-Segment wieder als Factor 5 zusammen. Sie hießen auch immer mal wieder anders, versuchen aktuell gerade „Turricane“ neu aufleben zu lassen.

 

Wie groß und doch verzahnt die Spiele-Branche ist und wie sehr Mitarbeiter hin und her huschen, erkennt man zum Beispiel an „Looking Glass“, welches unter Origin die Ultima-Reihe schuf und damit den Grundstein der Action-Rollenspiele aus Ego-Perspektive zählt. „Blue Sky“ und „Learner Research“ fusionierten zu diesem Studio, welches auch „id Software“ beflügelte und Größen wie „Thief“, „System Shock“ und „Underworld“ schufen. Paul Neurath war der Kopf, der heute über Kickstarter an einem neuen „Underworld“ arbeitet. Viele alte Programmierer versuchen heute über Kickstarter alte Größen wieder aufleben zu lassen und manchmal klappt es. Andere Mitarbeiter der Firma gingen zu „Eidos“ über, von denen damals die ersten Tomb Raider Spiele stammen. Wieder andere bildeten „2K Games“ und riefen „Bioshock“ ins Leben. Weitere Mitarbeiter arbeiteten bei „Arkane Studios“ an „Dishonored“ und „Prey“, oder mit „Ion Storm“ an „Deus Ex“ mit. Das Schleich-Action-Game Segment wurde maßgeblich von Looking Glass gebildet.

 

Da ich eben über id Software sprach, mag ich noch anmerken, dass jeder Gamer id kennen sollte. Id zeigt, dass man manchmal dreist sein darf, um erfolgreich zu sein. Einer der Gründer klaute seiner Schule einen Apple, weil seine Mutter ihm keinen kaufen wollte. Er verschlang Programmier-Lektüre und seine Werke wurden in Zeitschriften niedergedruckt. Der andere Gründer versank in Arcade-Hallen, zeigte Sierra den Mittelfinger und verließ Origin aus Langeweile. Auch bei „Softdisk“ langweilte er sich schnell, da er dort Redakteur werden sollte. Unter der Androhung zu Lucas Arts zu wechseln, durfte er eine eigene Spieleentwickler-Sparte in der Firma gründen. Der andere Gründer stieß wie viele andere Entwickler damals, zufällig hinzu. Als sie die dort produzierten Spiele lieber in Eigenregie vertreiben wollten und damit angaben, wurden sie gefeuert und mussten dennoch weiter an Projekten bei Softdisk helfen und wurden noch eine Weile dort verpflichtet. Sie gründeten in demand Software für eigene Projekte, die sie dennoch neben dem Job produzierten. Sie entwickelten die Idee der Ego Shooter aus, mussten damals noch Polygone verwenden, bei denen die Decke der Räume fehlte und dazu waren Gegner Sprites, die immer dem Spieler zugewandt waren.

 

Von Looking Glass lernten sie Texture Mapping, wodurch sie auch Bilder auf die Flächen der Polygone legen konnten. Einer der Gründer – Romero – wollte Wolfenstein 3D umsetzen, da er etwas Blutiges schaffen wollte. In seiner Kindheit zeichnete er schon immer brutale Comics, um seinen Vater zu verarbeiten. Die beiden Johns ließen dann aus Berechnung einige Deals platzen, brachten das Spiel in Eigenregie raus und der Rubel rollte, während sie „Softdisk“ frech Mitarbeiter abwarben. Der andere Gründer – Carmack – konzentrierte sich auf die Engine und entwickelte sie immer weiter, während Romero lieber gute Levels entwarf und selbst viel spielte. Carmack stritt sich oft mit Romero, da ihm dieser zu viel spielte und zu wenig arbeitete. Mobbing war bekanntermaßen an der Tagesordnung und so gab es ein reges Kommen und Gehen bei id.

 

Sie entwickelten dann den Megaerfolg „Doom“, der meist über Universitätsserver lief und Multiplayer-Matches anbot. Damals lief „Doom“ auf mehr Systemen, als „Windows 95“. Durch öffentliche Turniere wurde auch der Grundstein für eSports gelegt. Während Romero lieber mit dem Team „Doom“ spielte, entwickelte Carmack seine Engines so stark weiter, dass der nächste Riesenerfolg folgen konnte: „Quake“. Carmack regte es auf, dass Romero sich so auf „Doom“ ausruhte und arbeitete nur noch nachts, um den Kollegen nicht mehr sehen zu müssen. Als Romeros Gehalt gekürzt wurde und dieser genauso aus der Firma geekelt wurde, wie er es früher mit anderen Mitarbeitern pflegte, wechselte er lieber zu „3D Realms“ und programmierte am ersten „Prey“ und „Duke Nukem“ mit. Als er einige Mitarbeiter abwerben konnte, schuf er mit Abgängern von „Looking Glass“ „Ion Storm“. Das Team war endgültig auf die beiden Gründer aufgespalten worden. Andere gingen zu Microsoft ab und schufen neue Schnittstellen, mit denen „Valve“ unter anderem auch „Half Life“ rausbringen konnte.

 

Carmack feuerte jeden, der ihm nicht in den Kram passte und die Eigenbrötlerei der genervten Verbliebenen und das Release von „Unreal Torunament“ und „Half Life“, liesß id langsam versauern. Einige Quake-Mitarbeiter arbeiteten sogar heimlich an „Unreal“ mit, da ihnen bei id zu viel Beef in der Luft lag. Als langsam nichts mehr ging, kaufte Bethesda alle Rechte auf und id wurde in den Mantel der Gaming-Legenden gehüllt. Eine Firma mit viel Ellenbogen, viel Egoismus und viel intrigantem Verhalten. Dennoch eine der größten Spiele-Schmieden überhaupt, ohne welche die Ballerspiele niemals aufgekommen wären.

 

Manche Anfänge in der Branche sind zum „Totlachen“. Schauen wir auf eines der großartigsten Rollenspiel-Projekte aller Zeiten: Den „Witcher“. Ein taktisches storylastiges Rollenspiel auf Grundlage polnischer Folklore. „CD Project“ benannte sich nach der damals neuen Technik der „Compact Disc“, da sie damals noch fremde Projekte raubkopiert auf Flohmärkten verkauften. Urheberrechte nahm man in Polen in den 90ern noch nicht so ernst. Später erwarben sie ehrliche Rechte und halfen bei der Synchronisation, was damals noch nicht selbstverständlich war. „Baldurs Gate“ und „Diablo 2“ waren erste Synchronisations-Arbeiten von CD. Die Mitarbeiter waren von Rollenspielen begeistert, lernten von „Bioware“ und kannten all die Sagen des „Wiedzmin“. So gründeten sie mit ihrer „RED Engine“ das „CD Project RED Studio“ und schufen den „Witcher“, der sofort das erfolgreichste polnische Spiel aller Zeiten wurde. Mit der der Plattform „Good old Games Galaxy“ schufen sie dazu einen Launcher, der rechtefreie alte Spiele rettete und teilweise erst für neue Systeme spielbar portierte. So behielten sie ihre Wurzeln bei, nur diesmal legal. „Witcher 2“ bekam direkt die neue „RED-Engine“ verpasst, doch „Witcher 3“ überholte sogar „Dragon Age“ und orientierte sich an der offenen Welt von „Skyrim“. Der Chef des Unternehmens verfiel bei all dem Erfolg in Depressionen. Man sieht hieran, wie gefährlich eine Passion auch sein kann, da man sie ungern abends niederlegt, um noch etwas Entspannung zu generieren. Wenn Arbeit sich nicht mehr wie Arbeit anfühlt, neigen viele Menschen dazu, sich zu übernehmen und keine Grenzen und Ruhepausen mehr zu planen. Er verließ die Firma mit über hundert Millionen Dollar und wandte sich dem Buddhismus zu, während ein weiteres „BLACK Team“ nun auch einen Shooter entwickelt. Unter dem Bruder des einstigen Entwicklers wurde auch ein Kartenspiel entwickelt und weitere Ideen stehen im Raum. Ein großartiges junges Studio.

 

Vier Freunde eines Computerclubs schufen „Direct Memory Access Design“. Eine Firma, die „Lemmings“ und viele weitere Titel ins Leben rief und schließlich mit „GTA“ für Kontroversen sorgte. Die Lehrer wollten nicht verstehen, dass den Studenten die eigenen Spiele-Projekte wichtiger als das Lernen waren, doch der sich einstellende Erfolg sprach für sich. Mit der Engine von „Criterion Games“ schufen sie GTA 2 und 3 in verbesserter Grafik, mehr Story und anderer Perspektive und vertrieben die Teile bei „Rockstar“, die gerade erst aus „Take 2“ nach Fusion von „BMG“ und „Infogrames“ entstanden waren. Manche Mitarbeiter stiegen aus und arbeiten noch heute an Titeln, die den alten GTA 1 Geist behalten sollen, doch nichts kam mehr wirklich an und DMA ist heute längst von Rockstar aufgekauft. Zwei Brüder die einst für BMG und auch mit Take 2 zusammenarbeiteten, erkannten Mitte der 90er die Adoleszenz des Spiele-Marktes und gründeten Rockstar aus dem Wunsch heraus, die neuen erstarkenden Konsolen Anfang des neuen Jahrtausends mit cineastischen Spieleumsetzungen zu bedienen. Sie schauten sich die Brutalität von id ab, kauften auch „neo Software“, „Möbius“, „Barking Dog“ und „Angel“ auf, um sie zu Departments von Rockstar einzugliedern und schufen dabei Titel wie „Red Dead Redemption“, „Max Payne“ und „LA Noire“. Wegen unbezahlter Überstunden waren etliche Mitarbeiter schon gegangen und es fällt den Brüdern noch heute schwer, das über 1000 Mann starke Unternehmen unter einen Hut zu bringen. Momentan ist es eins der umsatzstärksten Studios auf dem Markt. Mit „RAGE“ tragen sie auch eine eigene Engine für alle Standorte. Auch Richard Garriot schuf cineastische Titel wie „Wing Commander“ mit seinem Studio „Origin Games Interaktive“. Das ist auch der Punkt, der Spiele oft ausmacht: Gute Geschichten erzählen. Das Studio bot viele Sequenzen und mehrere Enden in ihren Spielen an, die immer viel zu viel Speicherplatz fraßen. Langsam gingen sie zu Grunde und wirkten sogar noch an „Lord of War“ mit Nicholas Cage mit. Sie versuchten sich an eigenen Filmen, aber EA zwang sie dann zu einigen Sci Fi Titeln, die wie vom Team prophezeit floppten. Der Druck des Publishers wurde hier wieder zu groß. Also wurden einige Mitarbeiter in EA integriert und der Laden geschlossen. Chris Roberts war das Wunderkind bei Origin, welches heute seit fünf Jahren alleine mit der größten Kickstarter Kampagne aller Zeiten an „Star Citizen“ arbeitet.

 

Psygnosis gehört auch zu den großen alten Studios, welche mit sehr guter Grafik und talentierten Programmierern einen großen Anteil am Umsatz der gesamten Branche einfuhren. „Imagine Software“ überhob sich an viel zu großen Projekten. Zu jener Zeit entwickelten eher noch einzelne Entwickler Spiele und nicht ganze Teams. Aus der Spaltung bei Konkurs entstand auch „Psygnosis“. Anfangs waren die Spiele wirklich schlecht, später kam bessere Grafik dazu, aber die Steuerung war grauenhaft. Man lernte damals etwas, was heute die Regel der AAA Titel geworden ist: Wenn die Optik glänzt, ist der Inhalt fast egal. Die Grafikbomben saßen einfach und so konzentrierten sie sich auf grafische Aufarbeitung der Spiele anderer Studios. Sony kaufte das Studio dann auf, um Spiele für die Playstation entwickeln zu lassen. Erfolge waren „Wipeout“, „Colony Wars“ und „Formula 1“. Sony passte nicht, dass sie auch Portierungen für andere Konsolen herausbrachten und so wurde das Studio zum neuen Jahrtausend gedrückt und man ließ ihnen nur die Lizenzen an „Wipeout“ und „Formula 1“, mit denen sie zu wenig Umsatz erzielten und schließlich geschlossen wurden. Man sollte eben immer auf seine Partner achten und nicht einfach sein Ding durch ziehen, wenn man nicht eigenständig handeln kann.

 

Neben Psygnosis hat auch „Cinema Ware“ starke Grafik geboten. „Defender of the Crown“ war der erste große Erfolg, der aber erst in späteren Fassungen wirklich gut wurde. Die Deadline hatte mal wieder zu viel Tribut gefordert. Hieran sehen wir wieder, dass gute Spiele reifen müssen und man nichts durch Deadlines erzwingen darf. Sie brachten einige Filme und Serien als entscheidungsabhängige Adventures wie „It came from the desert“raus. Eine aufgemotzte Version ihres Spiels war auf eine gefloppte Konsole gemünzt, was die Firma in den Bankrott trieb. Kenne deine Partner und vor allem, kenne die Trends die du einhalten willst. Das Team landete später überall. „Mirrorsoft“, „Malibu“, „DICE“, „ism“ und weitere. Auch kamen Remakes und Mobile Versionen der alten Titel raus.

 

Auch in Frankreich gibt es neben Baguette und Croissant auch Spiele-Entwickler. „Delphine Software International“ schuf beispielsweise „Dark Stone“ und „Alone in the dark“. Zwar gingen sie mangels größerem Erfolg Pleite, aber sie versuchten es hier und da noch über Kickstarter. Doch auch die heute großen Unternehmen fingen mal klein an, was zeigt, dass man es mit Glück und Gespür für Trends weit bringen kann. Das kleine Unternehmen „System 3“ beispielsweise machte Ende der 80er noch mit Ninja-Spielen den Großteil des Einkommens vom heute gewaltigen Publisher „Activision“ aus. 1994 starben viele kleine Studios am Niedergang von „Commodore“, doch nicht „System 3“. Denn sie erkannten die aufkommenden Aufbau-Strategie-Spiele und schufen „Constructor“. Ein gutes Beispiel eines erkannten Trends. Danach jedoch portierten sie nur noch einige Spiele auf andere Plattformen. Sie blieben ein kleines Studio und hatten nie die Ressourcen, mit der starken Konkurrenz mitzuhalten. Ihren 90er Klassiker „Putty“ brachten sie neu heraus, aber sonst hört man nicht mehr viel von ihnen. Kleine Entwickler haben heute außerhalb vom Indie-Bereich selten noch eine reelle Chance.

 

„Reflections Interactive“ bestand ebenfalls aus Schulabbrechern und sie rockten den Spielemarkt Anfang der 90er mit „Shadow of the Beast“. Gute grafische Aufarbeitung und hoher Schwierigkeitsgrad waren ihr Markenzeichen. Zur Start der Playstation lieferte das siebenköpfige Team Rennspiele mit physikalischer Zerstörung und das ging fast 10 Jahre gut. Dann geriet ihr Schirmherr „Infogrames“ - welcher gerade zu „Atari“ wurde - in große Verluste und mangelnder Zugriff auf aktuelle Hardware, sowie zu wenig Zeit sorgten ab „Driver 3“ zu einem Verfall des Studios. Deswegen wurde das Studio an „Ubisoft“ verkauft und dort fuhren sie mit mittlerweile über 200 Mitarbeitern wieder Erfolge ein. Sie halfen bei großen Titeln wie „South Park“ und „Watch Dogs“ und schufen selbst Spiele wie „Grow Home“ und „Grow up“. 2016 erfüllten sie sich mit einem Remake von „Shadow of the Beast“ ihren letzten Entwicklertraum, bevor sie zum reinen Support-Studio verkamen, während die ehemaligen Entwickler in Ruhestand gingen. Irgendwie eine schöne Geschichte und die hier erzählten Geschichten, sind gerade erst das erste Kapitel einer großen Entwicklung.