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Perspektive und Bildausschnitt – Was du siehst.

 

Wichtig für die Perspektive in Computerspielen ist das Field of View. Je kleiner diese Zahl ist, desto näher dran wirkt alles und desto kleiner ist der einsehbare Spielabschnitt. Je größer diese Zahl ist, desto übersichtlicher wird alles, aber desto unwirklicher verzerrt sich die Peripherie gen Feldmitte. Alles über 90 gilt als surreal, wobei 90 in vielen Shootern als ideales FOV gilt, um die Übersicht zu behalten. 65 gilt als besonders realistisch, da um die 60° auch in etwa dem menschlichen Sichtfokus entspricht. Wobei dann allerdings noch jeweils 30-40° peripheres Sehen hinzukommen, wofür zusätzliche Monitore nötig wären. Denn auf einem Monitor ist nur eine gewisse Darstellungsfläche möglich, die nur einen Teil des menschlichen Sehens ermöglicht. Der Spieler muss durch eine Art viereckige Scheuklappe schauen und sich stärker in der virtuellen Welt herumdrehen.

 

Dieses Drehen kann allerdings zu Problemen führen, da diese starke Bewegung verwirren oder gar schwindlig werden lassen kann. So haben manche Personen mit First Person Perspektiven Probleme. Virtuelle Realität löst das mit zwei Monitoren sehr nah an den Augen, sodass der geringe Abstand einerseits eine hohe Auflösung verlangt, um nicht gitterartig zu wirken, andererseits aber auch ein enormes natürliches FOV bietet. Das FOV behandelt einen Teil der First Person Perspektive, doch da gibt es noch viel mehr. Klären wir also erstmal diese Begriffe.

 

  1. Person: DU BIST der Charakter. In dieser Perspektive ist der Kopf der Spielfigur auch die Kamera und zur Steigerung der Immersion kann man eventuell noch Arme, Beine oder eine Waffe sehen. Diese Perspektive ist sehr hektisch, alles wirkt nah dran und Texturen neigen dazu, schnell als matschig identifiziert werden zu können. Diese Perspektive ist wenig abstrakt (nur VR wäre noch weniger abstrahiert), da du direkt durch die Augen eines Charakters in die Spielwelt schaust. Die Identifikation ist hier sehr hoch, aber es braucht evtl. weitere Hinweise über die Lage deiner Spielfigur in der Welt, weil du sie nicht direkt siehst.

    Westliche Spiele sind sehr gern in einer solchen Perspektive gehalten, weil der Spieler selbst die Person verkörpern kann, die in einer anderen Welt ihre Machtfantasien auslebt. Shooter benötigen an dieser Stelle beispielsweise oft glänzende oder farbig geoutlinte Sammelobjekte oder ein sich richtungsaktiv einfärbenden Bildschirmrand, um Informationen über die Spielwelt zu bekommen, die in dieser Perspektive nicht so einfach zu erfassen sind. Erste Spiele in dieser Technik bestanden meist aus kachelhaften Polygon-Räumen ohne Decke. Meist sind hier mehr Shooter angesiedelt, da komplexe Kampfbewegungen oder artistische Einlagen sinnvoller durch eine Draufsicht zu beobachten sind, aber Schusswaffen besser aus gerader Linie von Auge über Lauf zu Feind zu nutzen sind.

  2. Person: Diese Perspektive wird nur in experimentellen Spielen genutzt, da sie extrem verwirrend ist. Du schaust durch die Augen von Gegnern oder Gefährten, während du eine Figur lenkst, die du siehst. Da du die Person deiner perspektivischen Sicht allerdings nicht steuerst, ist diese Perspektive extrem schwer zu spielen.

  3. Person: Die Schulterkamera-Perspektive ist eine Sicht des Spielers auf den Spielcharakter. Dabei wird oft einerseits die Spielfigur gelenkt, andererseits auch noch die Kamerasicht, die fest mit dem Charakter verbunden ist. (Meist über einen unsichtbaren Arm an der Schulter). Die Zoomstufe entscheidet dabei über die Übersicht und über die Intimität des Spielerlebnisses. Je weiter ich rauszoome, desto mehr kann ich einsehen, aber desto weniger persönlich wirkt es. Während die First Person noch viel offene Flächen benötigt, kann man zB. Haushalte in der dritten Person realistischer gestalten, weil realistisch eingerichtete Räume nicht mehr beengen. Außerdem ist ein großer Punkt dieser Perspektive die Narration.

    Wenn man nicht durch den Charakter, sondern auf einen Charakter schaut, muss sich der Entwickler mehr Mühe mit den Animationen dieser Figur geben, da sie immer im Blickfeld liegt. Dafür erkennt man den Charakter der Person aber auch als eigenständigen Charakter an, dem wir zuschauen. Besonders in Japan ist die Egoperspektive eher selten, während diese 3. Person fast immer vorkommt. Kulturell scheint man in Japan also eher gute Geschichten hören zu wollen, als sich selbst auszuleben. Der Schwerpunkt liegt in der 3. Person natürlich eher auf der Geschichte, nicht auf dem Gameplay. Dies kann natürlich durch andere Mechaniken wieder verändert werden und gilt nur aus perspektivtheoretischer Sicht.

 

Extremere Formen der ersten Perspektive wären AR und VR. In der erweiterten Realität (AR) können meist über Handygame-Kameras oder extra dafür produzierte Brillen, virtuelle Objekte in die reale Welt eingebunden werden. Auf diese Weise vermischte Welten fühlen sich nicht so fremd für Neueinsteiger an, wie die echte virtuelle Realität (VR). Dabei wird vor jedes Auge jeweils ein feinaufgelöster Monitor gespannt und durch eine dunkle Kammer wird die sonstige Sicht abgeschottet. Linsen verzerren dabei das Bild auf eine realistische Rundung und gleichen Augenabstände des Benutzers aus, was über Einstellräder angepasst werden kann. Dioptrien werden aktuell noch nicht ausgeglichen. Dazu müsste man unter der VR-Brille noch eine Brille tragen oder extra Linsen anbringen.

 

Die Unmittelbarkeit, Immersion und der Realismusgrad ist hier enorm. Dabei ist die Abstraktion am geringsten. Dennoch sollte man Framerate-Einbrüche oder Ruckler hier besonders vermeiden, da dem Nutzer sonst schlecht wird. Immerhin verbindet sich der Spieler hier so direkt mit der Spielfigur, wie sonst nicht möglich. Gegen Motion Sickness kann statt dem Laufen per Control-Stick oder –Rad allerdings auch teleportiert werden und in engen virtuellen Räumen kann man sich natürlich im realen Raum bewegen.

 

Breitspektrumkameras aus mindestens zwei Richtungen erfassen hierbei den Spieler und über zwei Controller in den Händen und Sensoren an jenen und an der Brille wird die Position des Spielers im Raum festgestellt. Bewegungen können so viel feiner durchgeführt werden, als über Maus und Tastatur. Es gibt auch bereits zusätzliche Eingabegeräte für die Füße, Gürtel für eine genauere Bestimmung der Lage, vibrierende Westen für Trefferfeedback in Shootern oder omnidirektionale Laufbänder für realistischere Fortbewegung. Das steckt allerdings alles noch in den Kinderschuhen.

 

Am Anfang war die Schriftrolle

 

Doch auch vor Erfindung der 3D-Spiele gab es bereits Tiefendarstellungen durch Schattenwürfe oder Parallaxing. Dabei wurden verschiedene Ebenen des Hintergrunds verschieden schnell bewegt, was eine Tiefe erzeugt. Dies ist besonders bei den 2D-Scrollern aufgekommen. Um mit 2D, 3D Effekte zu erschaffen, setzte man auf Perspektiven und auf vorgerenderte Sprites, die sich gegenseitig verdecken konnten. Dazu nutzte man axonometrische Techniken der Darstellung, was wir im Folgenden aufdröseln.

 

Side-Scroller

Anfangs waren Spiele orthografisch. Das bedeutet, dass alles gleich weit vom Spieler entfernt schien. So weiß der Spieler bei alten Super Mario Spielen, dass alles auf derselben Ebene stattfindet. Hier ist die Klarheit, die Übersichtlichkeit und Präzision der Aktionen am allerhöchsten, was komplexe Jump n Run Titel möglich machte. Auch wird viel vom Level gesehen, was Rätsel zugänglicher gestaltete, aber auch viel Multitasking abverlangte. Als diese Spiele die dritte Dimension betraten, entstand der schwarze ovale Schatten unter Charakteren, um die Verortung zu erleichtern, die in 2D immer leichter ist, als in 3D und in der dritten immer einfacher als in der ersten Person. Später kamen Hintergründe hinzu, bei manchen Spielen konnte man dann sogar den Layer wechseln, auf denen man agieren konnte.

 

Parallaxen

Es bürgerte sich ein, dass man von links nach rechts laufen konnte und wenn der Bildschirmrand beinahe berührt wurde, wurde nach rechts erweitert. Später wurde bei Erreichen der Bildschirmmitte einfach das Bild auf die Figur zentriert, dass der Fokuspunkt erhalten bleiben konnte und wie bei einer Schriftrolle „gescrollt“ wird, wenn man von links nach rechts laufen mag. Bei Weltraum-Shootern funktionierte dies auch vertikal gut. Später kamen dann Hintergrundebenen und Vordergrundebenen hinzu, die sich unterschiedlich schnell abrollten. Dadurch wird perspektivische Tiefe erlangt.

 

Isometrie

Sportspiele begannen neben Rennspielen als erstes mit unrealistischen Third Person Perspektiven. Dabei wurde eine mathematisch maximal einsichtige Perspektive genutzt. An den Rändern hatte viel GUI Platz und die Fluchtpunkte wirkten teilweise komisch verzerrt. Man erinnere beim ersten Zeldaspiel die von jedem Punkt aus sichtbaren Innenwände der Dungeons.

 

Die klassische schräge Draufsicht alter Rollenspielklassiker mit meist Rundenstrategie-Elementen nennt sich Isometrik. Die Perspektive wird über ein Gitter in die gewünschten Winkel verzerrt und eigentlich verdeckte Elemente wurden meist bei Passieren transparent gesetzt. Dabei sollten die drei Achsen immer 120 Grad zueinander haben und dadurch besonders übersichtlich sein, was oft abgewandelt wurde. Statt einer Zentralpunktprojektion wählte man oft eine Parallelprojektion, um bei vielen Objekten alles auf gleicher Höhe zu haben. Bei dieser Kavalliersperspektive sind alle ebenen Objekte unverzerrt. 1982 nutzte Zaxxon zuerst die Isometrie. Es war der Weg der Aufsicht oder Draufsicht von oben aus dem D&D der 70er hin zu mehr Tiefenwirkung in den Folgejahren. Doch auch aktuelle Spiele nutzen teilweise wieder alte Draufsichten, wie zB. das polnische Horrorspiel Darkwood.

 

Jan Köster - 16.05.2020 (als PDF downloaden)