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Spielesucht

Was ist Spielesucht? Wann ist man spielesüchtig und wann nicht? Spielesucht ist keine stoffliche Sucht, sondern eine Verhaltenssucht. Viele Menschen essen Brot. Auch Amokläufer essen oft Brot. Brot zu essen macht allerdings nicht zum Amokläufer. Denn das Brot stand in Korrelation, nicht aber in Kausalität zum Verhalten des Amokläufers. Und so ist es auch beim Spielen. Amokläufer mögen Counter Strike spielen, aber nicht alle. Jene spielen Counter Strike eventuell aus einem gewaltvollen Drang heraus, während andere Spieler nur Action und Spannung suchen. Dann entsteht der Drang zum Zocken des Gewalttäters allerdings aus seiner Gewalt heraus, nicht aber Gewalt aus dem Zocken von Spielen, in denen Gewalt stattfindet, heraus. Und die Abhängigkeit ist ebenfalls nicht direkt gegeben, nur weil ein Mensch Spiele spielt.

 

Viel zu spielen ist nicht unnormal. Es gibt Menschen, die verdienen ihr Geld damit. Auch werden Spiele immer häufiger darauf angelegt, intensiv gespielt zu werden. Es gibt allerdings Punkte, die die Sucht vom Verhalten eines Hobby-Gamers unterscheidet. Wenn ein geliebtes Franchise einen neuen Titel herausbringt, spielt der Vielspieler schon mal 15 Stunden an einem Wochenende. Das tut er aber nicht unbedingt in der Arbeitswoche. Da haben wir schon wichtige Punkte:

 

Der normale Spieler…                                                Der Süchtige…

lebt sein Leben normal weiter und kann jederzeit aufhören.

versäumt Lebensinhalte zu Gunsten von Spielen und spielt dauernd länger als geplant.

spielt gemütlich daheim oder in der Bahn.

spielt auch in unangemessenen Situationen wie zB. dem Schulunterricht oder auf einer Familienfeier.

spielt sein Spiel und hat dann wieder einen ausgeglichenen Alltag.

denkt auch im Alltag nur an seine Spielinhalte und spürt emotionalen Druck, wenn lange nicht gespielt wurde.

hat einen Freundeskreis und ist ehrlich mit seinem Verhalten.

verliert Kontakte zugunsten von reinen Online-Kontakten und verschleiert seine Spielzeit.

spielt aus Freude.

spielt nach einiger Zeit eher nur noch zur Kompensation.

 

Dabei gilt nicht eine spielende Person als süchtig und eine andere gar nicht. Jeder hat eine gewisse Tendenz, je nachdem wie viele Punkte er erfüllt oder nicht. Mittlerweile ist Online-Gaming-Sucht sogar als Diagnose zugelassen, was Forschung, Diagnose und Spezialisierung erleichtert. Die Ursachen liegen bei Gaming-Sucht ganz häufig in mangelnder Medien-Kompetenz bereits bei den Eltern von Kindern, die sich über Jahre hinweg eine ungesunde Verhaltensweise antrainieren. Die Spielesucht ist vergleichbar mit einer Impulskontrollstörung. Der Spieler hat keine Kontrolle mehr darüber, wann er wie viel spielt, sondern verliert sich in den eigenen Dopaminschüben. Was sehr wichtig ist, ist der letzte Punkt der Liste: Gratifikations-Kompensations-Verhältnis. Ein normaler Spieler spielt aufgrund von Spaß. Es ist ein aktiv ausgeübtes Hobby, bei dem Freude erreicht werden soll. Ein abhängiger Spieler genießt das immer weniger und nutzt das Spiel immer mehr als Kompensation für seinen Alltag. Wenn jemand nicht mehr aufgrund von Spaß spielt, sondern um sich nicht schlecht zu fühlen, weil im Leben einiges vielleicht problematisch läuft, im Leben also wenig andere Positiv-Erfahrungen geschehen, muss man von einer Sucht sprechen.

 

Es ist heute schwierig den Kunden zu erreichen, weil der Markt wächst, die Projekte teurer werden und der Wert eines einzelnen Spiels gefühlt sinkt. Das Angebot ist einfach zu groß. Poster, Plakate, Flyer und Magazine werden immer seltener beachtet. Die meisten Kunden werden durch Werbebanner informiert und besuchen gern YouTube, Social Media und nutzen Newsletter und Feeds. Daher wird in Handy-Games beispielsweise meist viel Geld durch Werbebanner oder Ingame-Währungen verdient. Diese Ingame-Währungen entfremden uns vom ausgegebenen Geld, da meist Fantasieobjekte in anderen Verhältnissen gekauft werden, wahllos im Wert verändert werden und am Ende tun viele kleine Beträge nicht so weh, als würde sich der Spieler einmal ein großes Spiel kaufen.

 

Lootboxen wirken wie Glücksspiel, Charakter-Individualisierung sorgt für emotionale Bindung, wechselnde Events und sehr große Welten sorgen für genug Abwechslung, Online-Spiele sorgen für ein soziales Umfeld und Level-Systeme aus Rollenspielen sorgen für Erfolgsgefühle. Spiele decken psychologisch geschickt austariert ein großes Bedürfnis-Cluster ab, besonders Online-Rollenspiele. Daher galt World of Warcraft auch ewig als das Suchtspiel schlechthin. Heutige Spitzenreiter sind Leage of Legends, Fortnite und MineCraft.

 

Diese Mechaniken werden auch für Whaling-Systeme genutzt. Was sind Wale in Computerspielen? Dazu müssen wir uns erst einmal darüber unterhalten, wie ein Free-2-Play Handygame funktioniert. Wer weniger als fünf Euro im Monat für einen solchen Titel ausgibt ist ein Karpfen, ansonsten ein Delphin und richtig spendable Spieler gelten als Wale. Die wenigsten Spieler geben Geld in Spielen aus, die erstmal kostenlos sind. Sie wollen nur etwas Neues sehen und geben höchstens mal 2 Euro zum Herumprobieren aus, weil das nicht weh tut. Aber die Hersteller bauen darauf, dass einzelne Spieler ihre Kontrolle verlieren und vielleicht tausende Euro ausgeben. Das sind Wale. Es ist sehr frech auf die Schwächen und Krankheiten von Menschen zu bauen, aber es geschieht.

 

Wir sehen also, dass es heute einfach gemacht wird, süchtig zu werden, die Entscheidung über die Kontrolle aber weiterhin bei uns liegt. Wer das alleine nicht schafft, kann sich seit dem ICD-11 offiziell Hilfe suchen und sich spielesüchtig melden. Wie bei jeder Sucht gilt: Die Gesellschaft und Kultur bedingt den Rahmen ob etwas Sucht ist oder nicht. Wenn es dich oder andere Menschen behindert und Lebensqualität kostet, wie du dich verhältst, dann ist es eine Sucht.

 

Kitsunaki (c) 4/2020