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Video-Updates

Alle Video-Updates zu meinen Projekten sind antichronologisch sortiert. Also sind die neuesten Videos immer oben!

Trailer zu A Demonhour Story (31.10.2017)

Kennt ihr die Dunkelheit, die hinter euch dräut? Kennt ihr die Schatten, die in euch wohnen? Doch da ist auch Licht und Wärme um uns. Fügen wir unserer Palette also einige weitere Nuancen hinzu. Dies ist der Trailer und das Intro-Video zu A Demonhour Story, schon mal Welten besser als der vom letzten Jahr, hm? Ich bin zufrieden. Hinterlasst mir gern eure Kritik. Das Spiel kommt in verbesserter Version bis Ende des Jahres raus und ein weiteres Kapitel wird folgen, ehe ich gänzlich zu 3D übergehe!

Entwickler-Update zu Chroniken von Unterberg (5.10.2017)

Dieses Projekt findet momentan eher in meiner Fantasie und langsam auch in Prosa-Form statt, als als Spiel. Es wird wohl ein nettes kleines Text-Rollenspiel mit viel Kampf und Charakterentwicklung. Die wahre Story wird es aber in Prosa-Form geben! Andere Konsolen-Applikationen sind nicht weiter geplant. Vielleicht zum Zweijährigen im März 2018?

Entwickler-Update zu Demonhour 1 + 2 (4.10.2017)

Es gab A Demonhour Story und damit soll es auch weitergehen. Demonhour ist ein so altes wirres Projekt, ich sollte es begraben lassen und auch Demonhour 2 und andere alte Projekte werden nicht so weitergeführt, wie gedacht. Dennoch wird A Demonhour Story meine Idee noch einmal aufgreifen und meine 2D-Ära hier abschließen. Wir schauen mal in die Vergangenheit und sinnieren über die Zukunft.


Entwickler-Update zu Demonhour 2.0 (14.07.2016)

Neben Demonhour 2.0 wird noch ein Standalone rauskommen, welcher die Geschichte des Übernatürlichen erläutern soll. Die Ausbildung forderte mich zu viel, um an diesen Projekten zu arbeiten. Allerdings hatte ich eine konkrete Vorstellung zu allen drei geplanten Spielen und wollte diese noch 2016 abschließen. Diese Website wird trotz aller kommenden Projekte ewig Demonhour.net bleiben, da dieser Name den Startpunkt meiner Reise durch die Unterhaltungselektronik darstellt.

Es ist nur noch eine Frage der Zeit.


Entwickler-Update zu Demonhour 1.10 (13.07.2016)

Mir fällt auf, dass ich mich über die Jahre hinweg von aktuellen Themen beeinflussen ließ und immer etwas in meine Projekte mit einband. Jedenfalls wollte ich durch Gedanken an Demonhour 2 nicht das erste Spiel vernachlässigen. Ich möchte ungern Programme statisch auf den Markt klatschen, sondern sie beständig verbessern. Daher habe ich dann ein Video gedreht, in welchem ich neben meiner Motivation fürs Programmieren an sich, auch meine Ideen zu Demonhour 1.10 aufzählte, welches die letzten Fehler beseitigen sollte und den ersten Teil gebührend abschließen und zu einem zweiten Teil verweisen würde.


Demonhour 2 ist unterwegs

Schließlich zog ich 2015 abermals um, seit Ende 2014 hatte ich Maßnahmen wahrgenommen und Entwicklungen durchgemacht, die mich das Projekt unterbrechen ließen. Ich habe dann Mitte 2016 die gesammelten Daten zu Demonhour noch einmal sortiert und eingescannt und wieder aufgegriffen. Dazu erstellte ich dann direkt einen themenbezogeneren Trailer zu Demonhour 2, dank meines Konvertier-Programmes, allerdings nicht in guter Qualität.

Ich nahm mir vor im Herbst 2016 irgendwas raus zu bringen was man spielen könnte, bekam dann aber aus Versehen doch noch meine Ausbildung! Diese hielt allerdings kaum ein halbes Jahr an und während ich noch krank geschrieben war, konnte ich an einer anderen Umsetzung arbeiten.


Demonhour 2.0 sollte anders kommen

Nachdem ich mit ähnlicher Technik für Freunde Mini-Games und Serious Games herstellte, überlegte ich, ob nicht ein Demonhour 2 folgen sollte. Dazu habe ich in Windeseile im Frühjahr 2014 einen Trailer erstellt, bei dem ich mit Effekten spielte.

In der Zeit erkrankte meine Großmutter und in Teil 1, war sie noch tragendes komödiantisches Element des Spiels - zumindest indirekt - denn ich schuf an ihr orientiert, eine lustige klischeehafte Oma. Arbeiten an Demonhour 2 waren in der Zeit eine willkommene Ablenkung.

Ich versuchte mich Mitte 2014, nach Omas Tod und meinem Umzug in den Ruhrpott, an After Effects und erstellte damit einige Animationen für mein bis dato noch inexistentes Spiel. Damals habe ich nur einige Grafiken gesammelt und bearbeitet und das Projekt neu aufgeräumt.

            Die Effekte lud ich auf YouTube hoch, wie oben
            und links zu sehen ist. Beim ersten Video nutzte
            ich die Darstellung eines Portalsteins aus Diablo
            3, dessen Künstler mir diese Nutzung erlaubte.
            Das zweite Video ist ein Partikeleffekt am
            Industrie-Park in Duisburg Nord und das dritte
            Video ist eine Animation für die Erschaffung
            eines Portals am Park davor.

            Im Herbst 2014 habe ich viele Folien nach
            Bildern erstellt, die ich für das Projekt gemacht
            hatte. Auch aus dem ersten Teil hatte ich noch
            einige Abschnitte eingefügt.


Demonhour ward geboren

Nachdem ich Samhain verwarf, wollte ich einige Ideen nicht aufgeben und zu der Zeit - Mitte 2013 - wollte ich unbedingt ein gruseliges Spiel programmieren! Also habe ich ein Mini-Horrorgame namens Demonhour programmiert. Ich nannte es Dämonenstunde, nach der religiösen Stunde Drei, entgegengesetzt zur Stunde der Wunder am Nachmittag. Eine Thematik, die ich aus der Filmreihe Insidious übernahm. Schnell entwickelte ich das Projekt weiter, erweiterte die Levelzahl, kreierte Menüs und beschäftigte mich mit GUI und wie ich es über Level-Folien legen konnte. Der Titel blieb einfach Demonhour, mein erstes großes Projekt, welches ich abschloss und für jeden verfügbar machte.

Ein Freund stellte mir seinen Webspace für das Projekt zur Verfügung und es wurde schnell größer, ich nutzte aber noch viel Fremdmaterial, welches ich im Abspann aber alles angab. Einen Trailer gab es nicht, allerdings habe ich die Version 1.9.2 in einem Stream angespielt und lud das Gameplay später auch auf YouTube hoch.

Ich arbeitete monatelang an immer neuen Versionen und die meiste Zeit floss wohl in Fehlerkorrektur und Balancing. Am lustigsten waren am Ende die Boni.

Zum Spiel entstand dann eine eigene Kategorie auf meiner Website, doch ich lagerte es bald hierher aus und mittlerweile findet man alles was ich zu Games mache hier.


Von meinen Anfängen bis zu meinem ersten eigenen Projekt

Die Geschichte meines Interesse fürs Programmieren von Computerspielen reicht so lange zurück, wie ich Computer bedienen kann. Als Kind habe ich Ordnerstrukturen, Aktenkoffer und Textdokumente genutzt, um Labyrinthe im OS Win98 zu erschaffen. Dann habe ich PowerPoint '03 kennengelernt und mit den Folien versucht Point n' Click Adventures zu gestalten. Ich habe dann auch versucht, mich in Programmier-Tools einzuarbeiten, doch die schreckten mich eher ab. Schließlich habe ich Sprites in bestehenden Spielen editiert und geschaut, was im Spiel verändert wird, wenn ich .xml-Dateien abändere und Werte austausche. Mit dem Adventure Maker 4.7 habe ich dann monatelang Point 'n Click erstellt, später auch Grundlagen von Visual Basic und html gelernt.

Nebenbei habe ich mir auch Audio-, Bild-, und Videobearbeitung beigebracht. Genug, um seit 2007 auf Video-Plattformen aktiv zu sein. Als ich noch nicht wusste wie ich meine Ideen umsetzen sollte, habe ich ganze Romane an Ideen niedergeschrieben, die nie nach außen drangen. Bereits als Dreijähriger zeichnete ich Strukturen aus Lieblingsspielen in China-Kladden nach und merkte mir den Aufbau von Levels genau. Nachdem ich auch versuchte über html Spiele zu erschaffen, nutzte ich dann doch lieber den Adventure Maker. Ich wollte eigene Welten kreieren, nicht bestehende verändern. Also begann ich nach langer Pause (weil ich über längere Zeit genug persönliche Probleme und andere Lebensthemen hatte) mit einem ersten Entwurf von Samhain, die Namen des Todes.

Ein Freund war professioneller Synchronsprecher bei TKKG und wollte mir helfen. Ich lernte ihn über einen Japanisch-Kurs kennen. Die Welt hatte ich bis ins Kalkül geplant und bereits einen ersten Trailer selbst gedreht. Auch habe ich verschiedene Lost Places für Bilder besucht. Das war bereits 2012. Aus dem Spiel wurde nichts. Wie viele andere Entwürfe, verlief sich alles und wurde vergessen. Nur der Trailer von damals bleibt. Aus der Grundidee machte ich jedoch etwas anders.

Der Computer, alles rund um Hardware, Software und Medien, war bisher das einzige Thema in meinem Leben, welches mir bis heute nie langweilig wurde; was nie wechselte und was ich verfolge, seit ich sprechen kann. Also wollte ich dieses Hobby ausweiten und eigene Welten schaffen.