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Chroniken von Unterberg

Nachdem ich bei meinem C#-Kurs im März 2016 eigene lustige Programme schrieb, filterte ich im September 2016 relevante Teile heraus und erschuf das eigene Projekt Chroniken von Unterberg mit etwa 3000 Zeilen, nachdem ich 1000 unnötige Zeilen entfernte. Version 0.1.2.160918 war zum ersten Mal grob spielbar und beinhaltete 6354 Zeilen und wurde mit 164 KB als Text-RPG-Adventure rausgegeben.

Unten führe ich dann nun alle Versionen und Patch-Notes auf. Ladet euch ruhig die neueste Version runter und gebt mir gern über das Kontaktformular auf der Start-Seite Rückmeldungen zu Verbesserungsvorschlägen, Balance-Fehlern, Rechtschreibfehlern, Abstürzen, inhaltlichen Fehlern usw., dann kommt ihr auch in die Credits :)

Einblicke

Downloads:

 
neueste:

Version 0.2.1.161009 ► (09.10.2016) Inventar-Patch

Spieler

  • Initiative ist nun bei Helga erhöhbar.
  • Maximallevel von 10 auf 40 angehoben.
  • Inventar für den Spieler eingebaut, mit Ausrüstungsplätzen (Waffe, Nebenhand, Helm, Rüstung, Handschuhe, Stiefel, Gürtel), Heiltränken, Manatränken (noch nicht benutzbar), Heil-, Mana-, Winderz (noch nicht benutzbar) und Inventarplätze für kommende Gegenstände. Das Inventar ist zwischen Kämpfen und während Kämpfen aufrufbar.
  • Erschöpfung nach einer Niederlage lässt die Trefferrate auf 0% sinken, bis man meditiert hat. Der Spielername wird dann grau hervorgehoben.
  • Mana-Regeneration, Initiative und Geschicklichkeit sind schwerer zu erlernen und Geschicklichkeit wurde auf 100 gedeckelt.
  • Alle Verteidigungswerte der Rüstungen wurden nun zum Rüstwert des Spielers zusammengerechnet, der 10% seines Durchschnitts ans Schaden aufhält. Auch wurde auf die Nebenhand eine Chance eingeführt, bei der ein gewisser Prozentsatz Schaden abgeblockt wird.

Story + Spiel

  • Das Kampftraining in der Akademie wurde erweitert.
  • Ein neuer Charakter Nio eingeführt, als Questgeber.
  • Neues Gebiet: Mine.
  • Speicherpunkte eingebunden: Bricht man eine Kampagne ab, kann man bei Beginn der letzten Quest wieder einsteigen.

Gegenstände

  • Birkenstock cal46 als neue Waffe bei Daniele
  • 71 Rüstgegenstände eingebunden, die noch nicht erwerbbar sind (kommt dann mit einem Rüstungshändler): 17 Rüstungen, 7 Gürtel, 5 Stiefel, 7 Handschuhe, 24 Helme, 11 Nebenhand (Schilde)

Gegner + Kampf

  • 7 neue Gegner: Fledermaus, Dämonenrabe, Moderunke, Riesenschlange, Minenkobold, Grauelfe, Kopfloser Wiedergänger
  • Es wird nun angezeigt, wie viel Zorn durch Missgeschicke generiert wird.
  • Es besteht nun eine 50% Chance, bei geringer Geschicklichkeit dennoch Zorn zu generieren.
  • Die Verstärkung der Gegner durch Wiederbetreten eines Gebietes oder Helgas Training wurde ausbalanciert. Statt alle Werte zu multiplizieren, steigen nun alle Werte in sinnvoller Proportion zueinander.

Menüs und GUI

  • Angriffsgeschwindigkeit wird nun auch angezeigt.
  • Bei Helga werden nun direkt die aktuellen Werte angezeigt, statt dass sie um einen erhöht werden.
  • Verspottung auf den Spieler wird nun auch durch einen roten Schriftzug hervorgehoben.
  • Zur Erhöhung der Spielgeschwindigkeit kann man im Hauptmenü die Option aktivieren, Kampfanimation und Informationen direkt zu überspringen.
  • Cheatmenü optimiert (weiterhin nur für mich gedacht, um schnell neue Dinge testen zu können)
  • Statt Erfahrungswerte, wird nun der Spielerlevel im Hauptmenü angezeigt.
  • Trennpunkt bei Werten ab 1000 eingeführt.
  • Mehr Charakterinfos zwischen Kämpfen und bei Händlern eingebunden.

Bugfixes

  • Übersichtlichkeit einiger Dialoge und Menüs erhöht, manche Fehler beseitigt.
  • Durcheinandergewirbelte Texte in Handelsmenüs korrigiert.
  • Fehler behoben, der das Hauptmenü verzerrt dargestellt wurde.
  • Fehler behoben, bei dem man aus sämtlichen Handelsmenüs nicht mehr herausgekommen ist.
  • Fehler behoben, bei dem Helgas Lehrbuch nicht zu öffnen war.
  • Fehler behoben, bei dem das Steigern von Mana-Regeneration schwerer wurde, wenn man sich in Initiative oder Geschicklichkeit ausgebildet hat.
  • Fehler behoben, bei dem Mana sich bei Heilung überladen konnte.


Version 0.1.1.160926 ► (26.09.2016) Kampferfahrung-Patch


Spieler

  • Viele Werte laufen nun direkt über das Verzeichnis des Spielers, was mehr Möglichkeiten für Gegenstände und Ausrüstung erlaubt.
  • Manaregeneration eingeführt, um später mehr Mana regenerieren zu können. Allerdings ist dieser Wert nur schwer steigerbar, da Mana die Anzahl möglicher Zaubersprüche pro Kampf begrenzen soll, ohne dafür extra Abklingzeiten oder Aktionspunkte für virtuelle Zeitleisten zu verwenden.
  • Statt bei Verlust aller Lebenspunkte zu sterben, fällt der Spieler nun in Ohnmacht und wird von Helga gerettet. Zur Widerherstellung der vollen Werte, muss man im Hauptmenü meditieren. Pro Ohnmacht verliert man 10% der Erfahrungspunkte, die zum Erwerb von Magie und Attributpunkten verbraucht werden können.
  • Geschicklichkeit wurde als Wert eingebunden. Es besteht nun die Möglichkeit, ein Missgeschick zu erleiden und nicht zu treffen. Bei hohem Geschick, generiert ein Missgeschick Zorn, sonst wird der Gegner um 10%, aber mindestens 1 Schadenspunkt stärker zuschlagen können. Auch Gegner haben momentan eine ca. 20% Chance, nicht zu treffen. Ist das Glück des Gegners niedriger, als sein Geschick, schlägt er daneben. Ist das Geschick des Gegners größer als das eigene Glück, schlägt man selbst daneben. Wer daneben schlägt, wird verspottet und muss in der nächsten Runde treffen. Das ist an einer Rotfärbung des Gegnernamens erkennbar. (Der Gegner sieht Rot vor Wut über den Spott.)
  • Initiative wurde als Wert eigenbunden, welcher klären soll, wer in einem Kampfablauf zuerst angreifen darf. Beim Gegner ist das zu 50% von seiner Initiative und zu 50% vom Zufallswert für diesen Angriff abhängig. Beim Spieler ist das zu 33% von seiner Initiative, zu 33% vom ründlichen Zufall und zu 33% von der Angriffsgeschwindigkeit der Waffe abhängig. Höhere Werte, bedeuten mehr Geschwindigkeit. Bei einem Wert von über 10 darf ein weiterer Angriff pro Runde stattfinden.
  • Level wurde als Wert eingebunden, der anhand der Erfahrungspunkte einen Stufenwert vergibt. Dieser dient dem leichteren Vergleich und der Zutrittsbegrenzung späterer Gebiete und Missionen. Auch Gegner sollen sich später daran orientieren können und während die ersten Level leicht erreichbar sind, wird es immer schwerer, je höher man kommt. Momentan ist Level 10 das Maximallevel, mehr ist storytechnisch noch nicht sinnvoll.

Story + Spiel

  • Neue Mission "IT-Akademie" eingebunden, bei der die neuen Werte eingeführt werden.
  • Ab Level 5 Kampf mit Daniele eingebunden, ab Level 10 Kämpfe mit Helga und Reinhart eingebunden, Belohnung sind einiges Gold bei Daniele und Heil-Erz bei Helga und Reinhart.
  • Im Seebachtal sind nun auch Moorleiche und Schemen anzutreffen.

Gegenstände

  • Heil-Erz, als zweiten Gegenstand nach dem Obelisken eingefügt. Fünf Erze sollen später zu einem Vorteil bei den Lebenspunkten gereichen.

Kampf

  • Automatisches Weiterleiten bei Gegner-Ankündigungen oder Zaubern nun vom Spieler überspringbar gemacht, um den Flow zu erhalten.
  • Meldungen zu Gegnern, Rundenausgang und Kampfausgang verbessert und übersichtlicher gestaltet.
  • Lebenspunkte verändern ihre Farbe nun je nach Verwundungsgrad, was im Hauptmenü auch wieder umstellbar ist.
  • Gegner werden in Zukunft zufälliger erstellt, als noch storybedingt während des Trainings, das hat man im Seebachtal schon gesehen. Dieses wird storytechnisch später noch eingebunden.
  • Geschicklichkeit beeinflusst den kritischen Trefferschaden.
  • Zwar ließ ich mich beim Kampfsystem von Advanced Dungeons and Dragons, Das schwarze Auge und auch Klassikern wie Diablo inspirieren, aber ein Text-Rollenspiel mit Kampfschwerpunkt ist keine Simulation mit großem Regelwerk. Ich sehe den Spielspaß in Gefahr, wenn man vor Reglementierungen nur noch alle zehn Angriffe trifft und nach Stärke-Schwächen-Prinzip zwischen endlosen Angriffsmöglichkeiten wählen müsste. Daher halte ich es möglichst simpel, aber so kompliziert wie nötig. Unblutige Kämpfe wird es nicht geben, nur direkte Konfrontation und die KI wird nichts tun, als anzugreifen; nicht großartig Sonderangriffe planen. Denn es gibt keine Spielleitung, die Kämpfe storytechnisch ausschmücken könnte. Mit der Zeit kann ich mir allerdings eine Art Kampfhaustier vorstellen.

Gegner

  • Neuer Gegner: Schemen

Helga

  • Bereits erlernte Zauber verfärben sich in der Auswahl nun grau.
  • Training wurde nun als Modus bei Helga eingebunden, bei dem man eine gewünschte Anzahl Runden gegen Gegner kämpfen kann, die sich am Charakterlevel orientieren.

Reinhart + Waffen

  • Reparaturen bei Reinhart wesentlich vergünstigt, Stangenwaffen bleiben immer günstiger.
  • Menü bei Reinhart erweitert, um Gesprächsoptionen möglich zu machen.
  • Waffen haben nun eine feste Angriffsgeschwindigkeit, die beim Spieler entscheidet, ob er einen Bonus auf seine Initiative erhält.

Menüs und GUI

  • "Spiel geschafft"-Anzeige geändert und eine Meldung ans momentane Ende des Spiels angehängt. Das Spiel hat bis hier noch kein vollständiges Grundgerüst, es wird an allen Ecken und Enden weitergearbeitet und hat daher momentan kein Anspruch auf Durchspielbarkeit. Das kommt erst, wenn das Grundgerüst steht!
  • Hauptmenü um Menüpunkte erweitert und Optionen eingeführt, die wählbare optische GUI-Änderungen beinhalten wird.
  • Im Hauptmenü braucht man nach der Eingabe nicht mehr auf Enter drücken.
  • Die Lebenspunkte, um die Zauber oder die Gegner sich heilen können, werden nun aufgezeigt.
  • Cheats sind nun nach dem Titelbildschirm einzugeben, welche nur zu Testzwecken überhaupt möglich sind.
  • Die Haltbarkeit der Waffe ist nun auch im Kampfbildschirm einzusehen.
  • Das Spiel ist nun über das Menü zu beenden.

Bugfixes

  • Fehler behoben, bei dem man eventuell nicht mehr aus dem Waffenmenü herauskam.
  • Fehler behoben, bei dem Gegner im Seebachtal sich ründlich verstärkt haben.
  • Fehler behoben, der verhinderte, dass Schaden ausgeteilt wurde. Sowohl Spieler, als auch Gegner, müssen nun mindestens einen Schadenspunkt anrichten, außer der Gegner kann storybedingt keinen Schaden austeilen (Stiefmutter am Anfang).
  • Rechtschreibfehler im ganzen Spiel behoben.


Version 0.0.2.160918 ► (19.09.2016) Pre-Alpha für alle freigegeben

  • Ausführliche Datenbank zum Projekt in Excel erstellt
  • ASCII-Bilder verbessert
  • Erfahrungspunkte bei NPC Helga sind nun einzusetzen, um Zauber zu lernen, oder seine Attribute aufsteigen zu lassen
  • Helga ist in der Story nun eingebunden
  • 45 Waffen sind nun über den NPC Reinhart zu kaufen, Faust ist Standartwaffe
  • NPC Manu durch die Meditation eingebunden, um Grundlagen zu erklären und alte Spielstände wieder herzustellen (vorm Tod werden relevante Werte nun angezeigt)
  • 16 Zauber können über den Standard-Zauber hinaus nun bei Helga erlernt werden
  • Fehlerbehebung in Texten und im Code
  • Punktestand wurde entfernt, Menü umgestaltet und angepasst
  • Ein Intro-Screen wurde eingebunden, bei dem auch Name und Geschlecht abgefragt werden
  • Koller macht nun 200% kritischen Schaden, statt 300%
  • Problem gelöst, bei dem Waffen bei Reinhart keine Werte mehr zugewiesen bekamen
  • Animation beim Kampf von 25 auf 15 ms beschleunigt, um flüssiger spielen zu können
  • Spieler kann nun nur noch weniger oft angreifen, um nicht zu große Vorteile gegenüber Gegnern zu haben, Schadensverteilung wurde leicht optimiert
  • Neuer NPC Daniele eingebaut, der 6 neue Waffen anbietet
  • Wichtige Werte im Kampfmenü und im Zwischenmenü sind nun farbig hervorgehoben (nach Standard-Farben für solche Werte), auch andere Texte können nun farbig hervorgehoben werden
  • Genugtuung wurde zu Zorn umbenannt, Zorn muss nun mindestens 1% pro Angriff aufladen
  • Sinnlose Meldung behoben, die inaktive Zauber ohne Wirkung anzeigte und Angriffe auf bereits tote Gegner erlaubte
  • Einzelne Missionen sind nach Abschluss nun mit sinnvollen Inhalten neu begehbar, im Schwarzwald sind nun Intro, Daniele und Seebachtal zu betreten
  • Problem behoben, bei dem Spieler keinen Schaden anrichteten oder zu viel austeilen konnten
  • Gegner sind bei Betreten eines bereits durchgespielten Gebietes, doppelt so stark
  • Fehler behoben, bei dem Manu die Werte falsch vergab (jeweils 50, egal was man eingab)

Version 0.0.1.160914 ► (01.03.2016 - 14.09.2016) nur an eine Person zum Antesten vergeben

  • Auslagerung meiner Methoden eines Programms zum Testen der Funktionen von C#, in Klassen

  • Versions-Anzeige verändert, Sinnfehler behoben, Anpassung auf Klassen-Strukturierung

  • Einführen von Monstern, einem Kampfsystem, einem Spieler, Waffen, einem Waffenladen

  • Eigenschaften: Lebenspunkte, Schaden, Mana, Regeneration, Ausdauer, Genugtuung

  • Entfernen des Mindest-Score für Level, alles bisherige wird zu Minispielen, Spiel 3 wird zum Hauptspiel

  • Einführen von Zaubern neben dem Standardangriff, erster funktionierender Zauber

  • neue Eigenschaften: Haltbarkeit, Stärke, Resilienz, Rüstwert

  • Die Story bekommt einen Anfang

  • der Spieler kann sterben

  • Erfahrungspunkte und Gold eingeführt

  • Waffen lassen sich nun reparieren und bekommen Klassen zugewiesen

  • Hauptmenü, Waffenmenü, Kampfmenü verschönert

  • 2 NPC's mit ASCII-Bild eingeführt

  • Erholung nach Kämpfen eingeführt

  • 28 Waffen und 17 Gegner funktionieren

  • dann nach monatelanger Pause, neue Einarbeitung, Aufhübschen des Codes und Entfernen von allen unnötigen alten Spielereien

  • Das Spiel hat nun ein labiles Grundgerüst, welches nur enthält was fürs Spiel nötig ist